martes, 11 de noviembre de 2014

Call of Duty: Advanced Warfare: la guerra con mayor verticalidad y a ritmo frenético

El corazón de la nueva entrega bélica, ambientada en el futuro, es el exoesqueleto que imprime una gran velocidad a las partidas gracias a una serie de habilidades, ampliables conforme avanzamos, que suponen una buena alianza con los impresionantes gráficos para la nueva generación



Es difícil que una saga tan consolidad se reinvente. Muy difícil y, quizá, seamos sinceros, poco práctico al uso. La gran inversión de los grandes títulos, aquellos que arrastran las mayores ventas, pone en riesgo innovar un concepto de juego. Con un fotorrealismo impresionante y algunas mejoras en la forma de jugar, «Call of Duty: Advanced Warfare» ha permitido que sus seguidores se sientan cómodos con un juego de tintes clásicos pero con un toque de innovación. 

Esa innovación viene de la mano de la dinámica del juego. Mucho más frenética y vertical que anteriores entregas. Ahí es nada y ahí lo es todo. Los exoesqueletos que portan los soldados, unido a unas armas más modernas pero sin alejarse de su filosofía tradicional, han conseguido imprimir un ritmo de juego muy rápido. En el fondo es el mismo juego de siempre con un aire renovado gracias al mundo futurista en el que nos moveremos

Con ellos se puede saltar por encima de obstáculos muy grandes, descender de forma amortiguada por largas alturas, caminar por las paredes, incluso disponer de un camuflaje especial de invisibilidad. Todo un catálogo de habilidades que, al final, consigue que los combates se tornen distintos y ya no se trate del típico juego de disparos (que los hay y muchos) de avanzar casi sigilosamente por un terreno inhóspito de vegetación. 

Aquí el jugador, además, permite evolucionar a su personaje gracias a los puntos de mejora que obtenemos en cada capítulo (hay 17 misiones establecidas). Son pocos pero efectivos. Mejor armadura, más resistente, saltos más prolongados, tiempo ralentizado, salud más duradera y que se recupera antes, algo muy propio de otros géneros que esta vez se consigue deslizar con elegancia y discreción. 

En el apartado técnico, aquí impera el fotorrealismo. El estudio encargado, Sledgehammer Games, ha conseguido establecer un nivel muy aceptable en estos tres años de trabajo. Los escenarios se destruyen, juegan un papel importante, el sistema de coberturas -aunque a veces deja algo que desear- ejerce de gran aliado, pero este puede destruirse con los disparos con lo que habrá que moverse rápido. 

Los gráficos están a la altura de lo esperado y ofrece un nivel impresionante, la verdad. Los detalles, bien definidos, aturden al espectador, confiere una atmósfera de tensión constante, llena de peligros por doquier, donde nunca sabes lo próximo que te va a suceder y, claro, dónde se ubicarán los nuevos enemigos. Acabar con ellos no siempre es fácil ya que cuentan también con armaduras especiales, aunque contamos con un potente arsenal y una colección de granadas (de marcación, antidrones o inteligentes) que permiten acabar con los rivales de una forma más estratégica y con muchas alternativas a tener en cuenta. 

Precisamente, la aparición de drones es algo nuevo y heredado de otros juegos de corte futurista. Estos vehículos voladores sin tripulación nos pueden acechar constantemente, son muy ligeros y rápidos y no siempre son fáciles acabar con ellos. Ahí es donde podemos aprovecharnos del material de granadas para desactivarlos de un plumazo. 
 
La historia principal, el modo campaña, resulta quizá algo corto pero viene cargada de adrenalina y un componente de espectacularidad gracias a los tremendos efectos de bombas, disparos y explosiones. Tenemos una sensación de estar continuamente en peligro, de unos escenarios plagados de enemigos allá por donde mires, lo que por un lado ofrece una mayor intensidad pero, por otro, pierde el encanto de sentir la guerra en las venas. Además, en ocasiones el comportamiento de los enemigos desluce el encanto y se observan algunas imprecisiones importantes.
 
La trama, bien hilada y que no decae por momentos, parte de un conflicto mundial en el que, tras un punto de inflexión (que no desvelaremos), el personaje jugable, Mitchell, se alista a la organización Atlas, un grupo de soldados mercenarios bien preparados que cuentan con toda la tecnología futurista entre sus manos. Su líder, Jonathan Irons (encarnado por la figura digitalizada del actor Kevin Spacey), tiene una misión en su cabeza. Y no parará. 

Si leemos entre líneas, la historia tiene un trasfondo muy social en el que podemos ver que el poder corrompe y el poder, como dicen los responsables del proyecto, «lo cambia todo». Vemos cómo un mundo de corporaciones militares privadas ejercen mayor influencia y poder que los propios gobiernos, lo que puede desencadenar una serie de conflictos mundiales por la ausencia del influjo patriótico que se encuentran en los militares. Esta organización se lucran económicamente y se venden al mejor postor. No entienden de banderas ni ideologías. Su único objetivo es acabar con el rival. 

El gran atractivo, sin duda, es el modo multijugador, que ofrece un sistema de progresión que va in crescendo y consigue enfundar una dosis de adicción como nunca antes sin perder la cuenta de que estaremos viviendo lo mismo de siempre. En este título se ha limitado a mantener, como decimos, la misma fórmula pero cargado de pequeños elementos propios de otros «shooters» futuristas. La oferta competitiva se ha ampliado, no obstante, y viene cargada de sorpresas, como la nueva mecánica de la marcación que, unido al aumento de la velocidad, obligará a retomar nuevas estrategias de combate.

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