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lunes, 8 de diciembre de 2014

La revolución creativa de los videojuegos hechos por uno mismo

Herramientas sencillas y gratuitas para crear juegos y ficciones interactivas sin saber programar

1 - Videojuegos y ficciones interactivas

 
Construct 2 permite crear juegos en dos dimensiones sin saber programación
 
Los juegos de compañías independientes y las aplicaciones para móviles han despertado el interés por los videojuegos a un nuevo público que no solo demanda títulos de gran presupuesto. La oferta se ha ampliado con juegos que no solo buscan entretenimiento, sino simplemente reflejar sensaciones o contar historias más profundas. Ni siquiera se busca una jugabilidad vertiginosa, sino una interacción que, en ocasiones, no pasa de enlaces para dar con narraciones no lineales, donde el jugador o lector eligen el curso.

En ese proceso de variedad de videojuegos y ficciones interactivas, según sea posible o no manejar a los personajes, se suma también ahora un mayor número de herramientas, como las de esta lista, que democratizan su creación, aunque lejos de los parámetros de la industria con equipos de decenas de programadores detrás. 


2 - Twine: micro historias interactivas

 
Depression Quest
 
La herramienta gratuita online Twine está suponiendo una revolución creativa en Estados Unidos. La posibilidad de escribir breves narraciones interactivas de una forma rápida y sencilla, accesible a todos, ha abierto el abanico de historias que poco tienen que ver con el argumento de los juegos comerciales. Periódicos como «The New York Times» ya hablan de originales obras como «Depression Quest», para experimentar el sufrimiento de una depresión, o «Queers in Love at the End of the World», con una cuenta atrás de diez segundo corriendo mientras te despides de tu amor antes del fin del mundo.

Twine permite crear historias interactivas, no videojuegos propiamente dichos, puesto que el jugador no controla a un personaje, sino que el desarrollo es a través de enlaces. El autor escribe los textos, normalmente breves o muy breves, y ofrece las diferentes vías para el recorrido del lector. El resultado son pequeñas historias interactivas escritas con posibilidad de incluir imágenes fijas. Con ligeros conocimientos de lenguajes de programación web, como html y css, o siguiendo las sencillas instrucciones del programa, el escritor puede añadir más estilo al resultado, que se juega a través de cualquier navegador de internet.


3 - Quest: aventuras conversacionales

 
Editor de Quest
 
Quest es una herramienta gratuita online para crear aventuras conversacionales, esto es, juegos en los que el jugador interactúa mediante comandos escritos. La ventaja de Quest, a diferencia de los juegos de los años ochenta que popularizaron este sistema, es que esos comandos no necesitan ser tecleados, sino que ya están previamente definidos por el autor, así que el jugador solo tiene que seleccionar uno y otro evitando así diálogos frustrantes sin solución. 

El interfaz es similar a una cuenta de correo, con necesidad simplemente de rellenar campos de texto. El autor, sin necesidad de conocer nada sobre programación, tiene que inventar la historia desde cero y ofrecer todo el abanico de posibilidades, con tanta sencillez o complejidad como desee. El abanico de opciones, acciones y posibles reacciones es absoluto, como el de cualquier página en blanco: escenario, inventario, movimientos, objetos, peronajes, verbos. El resultado es fácil de jugar para cualquiera desde cualquier navegador de internet. La desarrolladora del sistema, Text Adventures, tiene una amplia muestra de juegos gratis, en inglés.



4 - Inklewriter: ficciones interactivas

 
Editor de Inkle Writer
 
La compañía británica Inkle Studios es una de las principales creadoras de ficciones interactivas. Uno de sus últimos títulos, «80 days», ha sido destacado por publicaciones como la revista «Time» como uno de los mejores juegos del año en todas las categorías. En su intento por difundir el interés juegos originales, ha creado una herramienta online gratuita, Inkle Writer, que permite la creación de narraciones no lineales, con un aspecto similar a un libro electrónico, con la posibilidad de dar al lector la capacidad de elegir el curso de la historia. 

El manejo del editor es el más simple de todos los de la lista. El autor solo tiene que escribir y elegir el momento en que la historia necesite la actuación del lector, para elegir entre una u otra opción ofrecida. El sistema avisa de los posibles cabos sueltos para evitar que el lector llegue a un punto muerto. Además, permite incluir enlaces en el texto, darle formato y añadir imágenes fijas. El resultado final es siempre muy limpio, como un libro electrónico, y se puede compartir a partir del enlace generado que permite verlo a través de cualquier navegador de internet o exportar a «e-book».


5 - Construct 2: videojuegos en 2D



A diferencia de herramientas anteriores, que solo sirven para crear ficciones interactivas, Construct 2 permite hacer videojuegos propiamente dichos, con posibilidad de crear personajes y moverlos desde los controles en un entorno en dos dimensiones. El resultado es rudimentario, más aún con las opciones disponibles en la versión gratuita, pero es un principio fácil de usar con un resultado jugable. 

El interfaz del programa es similar a un programa de edición de fotografía o de pintura. Sobre un lienzo, el autor puede añadir un fondo, un personaje principal que moverá el jugador, y los caracteres no jugables. Todos estos elementos pueden ser generados desde otros programas y luego cargados en Construct 2, cuyo principal atractivo es dotar de acción a todos esos «sprites», como se denomina cualquier personaje con movimiento, sin necesidad de saber nada de programación, solo seleccionando entre las opciones disponibles. 

El programa permite elegir la dirección del movimiento del protagonista, las acciones que puede realizar (dentro de las ofrecidas en el repertorio), los parámetros de acción de los personajes no jugables y los eventos que disparan cada acción. Así, el resultado puede ser desde una sencilla nave que dispara a marcianos hasta otros juegos más originales imaginados por el autor, aunque a partir de las mecánicas básicas ofrecidas por el programa.


6 - Stencyl: juegos en dos dimensiones

 
Stencyl es otro programa que permite crear juegos en dos dimensiones de una forma sencilla, sin necesidad de saber escribir ni una sola línea de código de programación, con una interfaz fácil de usar, con solo seleccionar las variables disponibles. El repertorio gratuito es más completo que Construct 2, con mayor número de acciones y eventos, pero es igual de sencillo de trabajar. 

Una de sus facilidades es permitir utilizar plantillas de otros juegos disponibles para poder usar sus mecánicas con unos nuevos elementos propios, cuyo diseño se puede cargar desde otros programas, como Photoshop, o a partir de su propio programa de edición. Una vez dispuestos los personajes, se les dota de comportamiento, siguiendo una estructura de sencillos videojuegos clásicos. El resultado se puede jugar en iPhone, iPad, Android y en cualquier navegador que lea el formato Flash.

Los editores y programas de la lista no son los únicos. Hay otros similares en dificultad, y otros más complejos pero con resultados vistosos, como Game Maker o Scratch; o que directamente necesitan ya conocimientos avanzados de programación, como Unity, para crear juegos en tres dimensiones.


jueves, 4 de diciembre de 2014

La PlayStation cumple 20 años

Sony celebra el aniversario de su consola con el lanzamiendo de una edición especial de la PS4

El 3 de diciembre de 1994, Sony, la empresa responsable del «walkman», empezó a vender en Japón su consola de sobremesa, la PlayStation. Le hacía frente a los grandes rivales Nintendo y Sega. Ya han pasado 20 años de ese lanzamiento y Sony ya se ha posicionado como uno de los mayores «jugadores» en el sector de los videojuegos.

Esa primera consola no llegó a Europa y Estados Unidos hasta casi un año después. Los jugadores en estos continentes tuvieron que esperar hasta el mes de septiembre de 1995 para poder adquirir la consola.
«La llegada de Sony al área de las videoconsolas no se produjo de golpe: fue un proceso largo y gradual que conduce a la liberación de la PlayStation en 1994», explica a AFP Alexis Blanchet, investigador del Instituto de Investigación del cine y el audiovisual y profesor de la Universidad Paris-III Sorbonne Nouvelle.
Afp recuerda que antes del lanzamiento de la PlayStation, Sony ya había tanteado en la industria de los juegos, ya que proporcionaba el procesador de audio de la Super Nintendo. De hecho, trabajó en una extensión de esta consola antes de que Nintendo le diese la espalda y lo sustituyese por Philips.

En diciembre de 1994, Sony ofreció una consola a la vanguardia de la tecnología, pensada en la potencia de los gráficos. Este primer intento fue un éxito, con más de 100 millones de consolas vendidas.
Blanchet apunta que Sony armó una gran campaña de comunicación que puso a los videojuegos a la altura de una «cultura emergente», a la par de la música y el cine, y no algo sólo de nichos. 

En 2002 Sony lanzó la PlayStation 2, que también cosechó buenos números, logrando más de 150 millones de unidades (hasta diciembre de 2012). La PlayStation 3, lanzada en 2006, tuvo mayores dificultades en el mercado y logró vender más de 80 millones de terminales. En la actualidad, la PlayStation 4, que acaba de cumplir su primer año en los anaqueles, lidera el mercado. 
 
«En cada generación, Sony ha tratado de llevar una innovación en sus máquinas para marcar la diferencia: con la primera Playstation fueron los juegos en CD; con la Playstation 2 n DVD; y en la PlayStation 3 el reproductor de Blu-ray. En la 4 se cree que será la nube», explicó a AFO Laurent Michaud, jefe del departamento de electrónica en responsable de la electrónica de consumo en el Instituto Idade.

Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ha anunciado una nueva edición especial de PlayStation 4 que conmemora el 20 aniversario de la consola. La Edición 20 Aniversario estará limitada a 12.300 unidades en todo el mundo, cifra que refleja la fecha de lanzamiento de la consola original, y tiñe la consola y los accesorios del color «Original Grey», que estarán empaquetadas en una caja conmemorativa especial.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Renovarse o morir: el móvil seduce a las «mentes brillantes» de los videojuegos

Dos «peces gordos» del sector destacan las bondades de las plataformas móviles para el juego



El fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins 
 
La audiencia del videojuego ha crecido hasta los mil millones de jugadores gracias a los dispositivos móviles, lo que ha hecho cambiar de aires a históricos de la industria como el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, o el creador de «Fable», Peter Molyneux.

Renovarse o morir parece el lema de estas dos personalidades, que han contado hoy en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao cómo las enormes posibilidades que se abren gracias a la movilidad les han llevado a buscar nuevos caminos en el ocio interactivo.

Internet y la capacidad de procesamiento en las manos de millones de personas ha hecho florecer el desarrollo de juegos para este tipo de dispositivos: la audiencia es tan plural que hay hueco para múltiples propuestas, ya sean sofisticadas o casuales.

«En pocos años todos los seres humanos, incluidos los niños, tendrán un móvil o una tableta. En el futuro todos serán jugadores, aunque no tengan por qué ser hardcore», ha sostenido Hawkins, quien fuera en los 80 responsable de mercadotecnia de Apple y fundador de Electronic Arts.

El experto ha explicado que la ubicuidad de los dispositivos, la dimensión social que impregna la conectividad y la cada vez más acentuada globalidad de la industria son tendencias marcadas de esta nueva era del videojuego móvil.

Nuevas oportunidades

La nube y el acceso a contenidos gratuitos -ha reconocido que es «difícil» lograr que se pague por un producto- son otras de las tendencias que destacan en este nuevo escenario.

Ha reconocido que no existe una fórmula para el éxito, aunque ha recalcado que el trabajo duro, el valor de las ideas y la innovación son las únicas que llevan hacia él.

Molyneux y Hawkins han participado en la jornada sobre juego móvil celebrada hoy en el Fun & Serious Game Festival, donde se han abordado desde las maneras de rentabilizar títulos para estos dispositivos a cómo sacar adelante un estudio, pasando por cómo atraer a la audiencia cada vez más millonaria.

«Hace unos años no podíamos siquiera imaginar que el juego móvil iba a llegar de esta manera. Hay muchas oportunidades, todo está por descubrir», ha asegurado Hawkins.

Molyneux y Hawkins, que estuvieron en el seno de grandes compañías tecnológicas, decidieron emprender su camino en solitario para probar nuevas fórmulas, para prestar atención a nuevos fenómenos.

Juegos y educación

Hawkins, que recibirá mañana el premio honorífico del Fun & Serious Game Festival, está centrado en el desarrollo de videojuegos educativos, en «convertir la educación en un juego apasionante» mediante el apego emocional y las «historias poderosas».
 
Esa es la premisa de «If», un videojuego educativo «free to play» para tabletas que ya ha registrado 500.000 descargas.

En el caso de Molyneux, exdirector creativo en Microsoft y padre de la saga «Fable» y de los conocidos como «juegos de dios», ha anunciado que trabaja en un nuevo juego para móviles y tabletas, llamado «The Trial», que incluirá elementos de interacción explotados hoy por las redes sociales.

El movimiento de talentos hacia aventuras alejadas de las grandes compañías (que también ha descrito en Bilbao Ray Muzyka, creador del estudio BioWare y que hoy se dedica a la inversión) evidencia no sólo el potencial de los nuevos campos, también que la industria más asentada tiene menos tracción, es más conservadora y resistente al cambio.

Por otra parte, en el Fun & Serious Game Festival se ha hablado hoy de las aplicaciones de la tecnología de la realidad virtual, que van mucho más allá del juego.
 
Enseñar a bomberos a actuar en situaciones de emergencia, ayudar a la rehabilitación neurológica, contribuir a superar una fobia o despertar la empatía para comprender al diferente son algunas de ellas.

lunes, 1 de diciembre de 2014

La Xbox One supera a la PS4 durante el Black Friday

El Black Friday, o Viernes Negro en español, es el día en que comienza la temporada de compras para Navidad en algunos países como Estados Unidos o Inglaterra. Ya es una tradición que la gente se vuelva literalmente loca en esta fecha: sucede que es cuando se pueden obtener los mejores descuentos en todo tipo de productos, y en algunos casos podemos conseguir algunos por hasta un 50% menos. Los controles policiales y las peleas entre compradores ya son parte del Black Friday, pero también lo es la competencia entre los productos. Desde que fue lanzada, la Xbox One ha tenido muchas dificultades para alcanzar a la PS4, que por cierto le lleva varios millones de unidades como ventaja. Aún así, no parece que Microsoft vaya a rendirse pronto, y menos ahora que se ha reportado que la Xbox One ha superado ampliamente a la PS4 durante el Black Friday.


La Xbox One supera a la PS4 durante el Black Friday


La firma InfoScout ha obtenido información de grandes revendedores como Walmart o Target, quienes han indicado que la Xbox One ha sido la gran triunfadora de la jornada, y lo sorprendente es que ha vencido a su rival por un margen considerable.

¿Qué sucede aquí exactamente? ¿Acaso la Xbox One de repente ha captado la atención del público? Pues en realidad el interés de la gente sigue siendo el mismo, lo que ocurre es que los recientes cortes en el precio de la consola, y además las ofertas especiales lanzadas para el Viernes Negro, han hecho que el precio final baje muchísimo y las ventas se han disparado.

Durante el Black Friday, la consola más vendida fue la Xbox One, quedándose con un 53% del total. La sigue la PS4 con el 31%, la Xbox 360 con el 9%, la Wii U de Nintendo con el 6% y la PS3 con el 1% restante.

Por supuesto a la XOne todavía le falta mucho para alcanzar a su clásico rival. Hace falta más que un día de buenas ventas para ponerse a la altura de la PS4 en lo que a unidades vendidas a nivel mundial se refiere.

martes, 25 de noviembre de 2014


 PROPOSITO INFORMATICO 
(PROINFO)


BUENOS DIAS, A TOD@S LOS ESTUDIANTES QUE ESTAN INSCRITO EN LA LISTA Y NO LE SALIO EL PRIVILEGIO FAVOR DE LLAMAR ANTE DE LA 4:00 PM A JUAN VILLA AL TEL.: (809)-963-2304



«Batman: Arkham Knight»: espectacularidad en la planta química Ace Chemicals

La nueva entrega de la saga, que verá la luz en junio del próximo año, tendrá novedades jugables y se podrá conducir el Batmóvil como uno de sus principales atractivos

warner
Mira en el vídeo el «gameplay» de «Batman: Arkham Knigth»
Más mecánicas, gráficos más avanzados y un sistema de combate con ligeras novedades. Así será «Batman: Arkham Knigth», cuarta y última entrega de la saga del Caballero Oscuro que intentará devolver la gloria de las primeras dos partes. 

Rocksteady Studios, empresa desarrolladora, y su distribuidora Warner han desvelado un nuevo vídeo en el que se recogen secuencias sobre una misión en la que hay que infiltrarse en la planta química Ace Chemicals.
El juego, que intentará llevar a el realismo a cotas más altas, contará con unas ligeras mejoras en el sistema de lucha, a pesar de que a priori se intuye continuista con las entregas anteriores, pero que contará con novedades jugables como por ejemplo la posibilidad de conducir el Batmóvil y convertirlo como una alternativa muy interesante en diversas misiones. Además, Tendrá secuencias «slow motion» durante los combates para generar mayor espectacularidad.

Este título, que estará disponible únicamente para las consolas de nueva generación (PlayStation 4 y Xbox One), saldrá a la venta el 2 de junio de 2015. En el explosivo final de la serie Arkham, Batman se enfrentará a la amenaza definitiva contra la ciudad que ha jurado proteger. El Espantapájaros volverá para unir a un impresionante elenco de súper villanos y destruir al Hombre-murciélago para siempre.

lunes, 24 de noviembre de 2014

Google retira un juego que animaba a matar homosexuales

Reportan que había sido descargado unas 10.000 veces desde Google Play

google play
Google ha eliminado de su tienda un juego que animaba a cazar y matar gay. El juego Ass Hunter (Cazador de traseros), sin embargo, ha estado disponible durante algún tiempo, y según reporta el medio Gay Star News, fue descargado unas 10.000 veces.

Desde Mashable explica, que Ass Hunter ha existido en algunas páginas de juegos flash durante una década, pero apareció el mes de noviembre en la Google Play, la tienda de aplicaciones de Google. 
 
«El popular juego para dar caza a los homosexuales llega a Android. Juega y no seas gay», rezaba la descripción de la app. El jugador debía controlar a un cazador armado, que en cada nivel debía matar a cierta cantidad de hombres homosexuales desnudos. En caso de fallar su objetivo, el hombre desnudo saltaba sobre el cazador y aparecía una nube de polvo, que implicaba que el cazador había sido víctima de un asalto. 

El juego ya ha sido eliminado, pero desvela la falta de revisiones a las aplicaciones que se aceptan en Google Play. A diferencia de Apple con la App Store, Google permite a los desarrolladores publicar su programa sin una revisión previa.
 
La empresa tiene una política que deben cumplir los desarrolladores, que incluye contenido con promoción del odio. «No se permite la publicación de contenido que fomente el odio hacia los miembros de un grupo por su raza u origen étnico, religión, discapacidad, sexo, edad, condición de veterano militar o identidad u orientación sexual», reza su política de condiciones. 
 
Este domingo la aplicación llamó la atención de algunos «tuiteros» que decidieron criticarlo.No es la primera vez que un juego que entra en Google Play causa polémica. Este año la empresa tuvo que retirar uno que animaba a bombardear Gaza. Vale destacar que Apple cambió su política de gestión de aplicaciones, esto después de experimentar problemas parecidos.

domingo, 23 de noviembre de 2014

Proyeccion de la Uasd, Auto-servicio, Pago sin hacer fila y recuperación de NIP

Buenas Noches amigos y amiga de la UASD y estudiante de Informática le Informo que a partir de Mañana Lunes 24 de Noviembre del 2014 salen las Proyecciones de la materia a seleccionar para el próximo semestre 2015-1, lo que tienen Privilegio y lo que se inscribieron en la lista de PROINFO pueden verificar su Privilegio.



http://www.autoservicio.uasd.edu.do/pls/PROD/twbkwbis.P_WWWLogin

Información de Inscripción


https://soft.uasd.edu.do/pago_web/

http://soft2.uasd.edu.do/recuperar_nip/

domingo, 16 de noviembre de 2014

Las 11 reglas de Bill Gates para los jóvenes



Es dueño de Microsoft y a lo largo de su vida ha amasado una gran fortuna. Se trata del empresario Bill Gates, quien ha cosechado muchos éxitos gracias a sus reglas de oro.

Según la revista Forbes, el fundador de la empresa de tecnología regresó a su instituto para dar un discurso a los alumnos sobre dichas reglas que se convirtieron en su sello de identidad. En este año, Gates volvió a recuperar el título del hombre más rico del mundo, ya que en los últimos cuatro años le fue arrebatado por el magnate mexicano Carlos Slim.
Las reglas de Bill

1.- La vida no es justa, acostúmbrate a ello.

2.- Al mundo no le importa tu autoestima, el mundo esperará que logres algo, antes de que te sientas bien contigo mismo.

3.- No ganarás 4.000 dólares mensuales justo después de haber salido de la universidad y no serás vicepresidente hasta que con tu esfuerzo te hayas ganado ambos.

4.- Si piensas que tu maestro es duro, espera hasta que tengas un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia requerida.

5.- Dedicarse a freir hamburguesas no te quita dignidad. Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo: lo llamaban oportunidad.

6.- Si metes la pata, no es culpa de tus padres, así que no te lamentes por tus errores, aprende de ellos.
7.- Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos como lo son ahora. Ellos empezaron a serlo al pagar tus cuentas, limpiar tu ropa, y escucharte hablar acerca de tus problemas. Así que inicia el camino limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación.

8.- En el colegio puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya no se pierden años lectivos y te dan las respuestas para resolver un examen y resposabilidades cada vez menores. Eso no tiene nada que ver con la vida real.

9.- La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones de verano largas en lugares lejanos, y muy pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo en tu tiempo libre.

10.- La televisión no es la vida diaria. En la vida cotidiana, la gente de verdad tiene que salir del café de la película para ir a trabajar.

11.- Sé amable con los 'nerds'. Existen muchas posibilidades de que termines trabajando para uno de ellos.
 
Fuente: www.eluniverso.com

jueves, 13 de noviembre de 2014

«World of Warcraft: Warlords of Draenor» intenta revitalizar la saga

La quinta expansión del popular juego de rol «online» permitirá subir directamente hasta nivel 90


«World of Warcraft: Warlords of Draenor»
 
Diez años después, el mundo se ve distinto. Los juegos online han entrado por la puerta grande en las consolas y pocos títulos nuevos dan de lado la parte multijugador. Lo que era hasta hace unos años una característica casi exclusiva del ordenador, ahora está al alcance de todos. 

En aras de revitalizar la saga, que llegó a amasar más de 12 millones de suscriptores en 2007, «World of Warcraft» lanza su quinta expansión, «Warlords of Draenor», desde donde enviará a sus jugadores al mundo de Draenor por el que pagarán una cuota mensaul de 12 euros por disfrutar de este videojuego de rol masivo e incluirá, no obstante, la posiblidad de subir el personaje al nivel 90. Actualmente, cuenta con 7.4 millones de suscriptores. 
 
En esta ocasión, el señor de la guerra Grommash Grito Infernal está convirtiendo su perversa Horda de Hierro en un arma de conquista que destruirá el mundo. Será una misión que habrá que ir a la desesperada con el objeto de salvar el mundo de la salvaje Horda de Hierro, un ejército formado por los clanes orcos más temibles de la historia de Warcraft. 
 
Al explorar el mundo salvaje de Draenor, los jugadores se enfrentarán a poderosos nuevos enemigos, harán aliados inesperados, dirigirán la construcción de una gran base de operaciones desde la que resistir los asaltos de los orcos, y forjarán su propia leyenda con materiales del pasado.
 
El juego añadirá nuevas características y más habilidades, como la posibilidad de explorar un mundo salvaje y hostil de Draenor, hogar de los orcos y los draenei, tal y como existió en el pasado, y descubrir zonas totalmente nuevas junto a personajes clave de la historia de la saga. Entre otras cosas, se podrá construir tu propia ciudadela, que habrá que fundar y expandir tu propio bastión personalizable en Draenor, y reúne seguidores para que recolecten recursos y emprendan misiones bajo tus órdenes.

«Warlords of Draenor» está disponible en versión estándar en tiendas y en versión digital, a un precio de 44,99 euros.

martes, 11 de noviembre de 2014

Call of Duty: Advanced Warfare: la guerra con mayor verticalidad y a ritmo frenético

El corazón de la nueva entrega bélica, ambientada en el futuro, es el exoesqueleto que imprime una gran velocidad a las partidas gracias a una serie de habilidades, ampliables conforme avanzamos, que suponen una buena alianza con los impresionantes gráficos para la nueva generación



Es difícil que una saga tan consolidad se reinvente. Muy difícil y, quizá, seamos sinceros, poco práctico al uso. La gran inversión de los grandes títulos, aquellos que arrastran las mayores ventas, pone en riesgo innovar un concepto de juego. Con un fotorrealismo impresionante y algunas mejoras en la forma de jugar, «Call of Duty: Advanced Warfare» ha permitido que sus seguidores se sientan cómodos con un juego de tintes clásicos pero con un toque de innovación. 

Esa innovación viene de la mano de la dinámica del juego. Mucho más frenética y vertical que anteriores entregas. Ahí es nada y ahí lo es todo. Los exoesqueletos que portan los soldados, unido a unas armas más modernas pero sin alejarse de su filosofía tradicional, han conseguido imprimir un ritmo de juego muy rápido. En el fondo es el mismo juego de siempre con un aire renovado gracias al mundo futurista en el que nos moveremos

Con ellos se puede saltar por encima de obstáculos muy grandes, descender de forma amortiguada por largas alturas, caminar por las paredes, incluso disponer de un camuflaje especial de invisibilidad. Todo un catálogo de habilidades que, al final, consigue que los combates se tornen distintos y ya no se trate del típico juego de disparos (que los hay y muchos) de avanzar casi sigilosamente por un terreno inhóspito de vegetación. 

Aquí el jugador, además, permite evolucionar a su personaje gracias a los puntos de mejora que obtenemos en cada capítulo (hay 17 misiones establecidas). Son pocos pero efectivos. Mejor armadura, más resistente, saltos más prolongados, tiempo ralentizado, salud más duradera y que se recupera antes, algo muy propio de otros géneros que esta vez se consigue deslizar con elegancia y discreción. 

En el apartado técnico, aquí impera el fotorrealismo. El estudio encargado, Sledgehammer Games, ha conseguido establecer un nivel muy aceptable en estos tres años de trabajo. Los escenarios se destruyen, juegan un papel importante, el sistema de coberturas -aunque a veces deja algo que desear- ejerce de gran aliado, pero este puede destruirse con los disparos con lo que habrá que moverse rápido. 

Los gráficos están a la altura de lo esperado y ofrece un nivel impresionante, la verdad. Los detalles, bien definidos, aturden al espectador, confiere una atmósfera de tensión constante, llena de peligros por doquier, donde nunca sabes lo próximo que te va a suceder y, claro, dónde se ubicarán los nuevos enemigos. Acabar con ellos no siempre es fácil ya que cuentan también con armaduras especiales, aunque contamos con un potente arsenal y una colección de granadas (de marcación, antidrones o inteligentes) que permiten acabar con los rivales de una forma más estratégica y con muchas alternativas a tener en cuenta. 

Precisamente, la aparición de drones es algo nuevo y heredado de otros juegos de corte futurista. Estos vehículos voladores sin tripulación nos pueden acechar constantemente, son muy ligeros y rápidos y no siempre son fáciles acabar con ellos. Ahí es donde podemos aprovecharnos del material de granadas para desactivarlos de un plumazo. 
 
La historia principal, el modo campaña, resulta quizá algo corto pero viene cargada de adrenalina y un componente de espectacularidad gracias a los tremendos efectos de bombas, disparos y explosiones. Tenemos una sensación de estar continuamente en peligro, de unos escenarios plagados de enemigos allá por donde mires, lo que por un lado ofrece una mayor intensidad pero, por otro, pierde el encanto de sentir la guerra en las venas. Además, en ocasiones el comportamiento de los enemigos desluce el encanto y se observan algunas imprecisiones importantes.
 
La trama, bien hilada y que no decae por momentos, parte de un conflicto mundial en el que, tras un punto de inflexión (que no desvelaremos), el personaje jugable, Mitchell, se alista a la organización Atlas, un grupo de soldados mercenarios bien preparados que cuentan con toda la tecnología futurista entre sus manos. Su líder, Jonathan Irons (encarnado por la figura digitalizada del actor Kevin Spacey), tiene una misión en su cabeza. Y no parará. 

Si leemos entre líneas, la historia tiene un trasfondo muy social en el que podemos ver que el poder corrompe y el poder, como dicen los responsables del proyecto, «lo cambia todo». Vemos cómo un mundo de corporaciones militares privadas ejercen mayor influencia y poder que los propios gobiernos, lo que puede desencadenar una serie de conflictos mundiales por la ausencia del influjo patriótico que se encuentran en los militares. Esta organización se lucran económicamente y se venden al mejor postor. No entienden de banderas ni ideologías. Su único objetivo es acabar con el rival. 

El gran atractivo, sin duda, es el modo multijugador, que ofrece un sistema de progresión que va in crescendo y consigue enfundar una dosis de adicción como nunca antes sin perder la cuenta de que estaremos viviendo lo mismo de siempre. En este título se ha limitado a mantener, como decimos, la misma fórmula pero cargado de pequeños elementos propios de otros «shooters» futuristas. La oferta competitiva se ha ampliado, no obstante, y viene cargada de sorpresas, como la nueva mecánica de la marcación que, unido al aumento de la velocidad, obligará a retomar nuevas estrategias de combate.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Cursos


El Blog de Proinfo ya tiene los cursos d:

Programación

  1. Java
  2.  Java Orientado a Ojebto
  3. C#
Base de Datos
  1. SQL
  2. MySQL
Paquete de Office
  1. Excel 2010





Información de Proinfo





Por este medio les recordamos a todos los compañeros de PROINFO y Informática que mañana martes 18 de noviembre tendremos nuestra acostumbrada reunión en nuestra escuela de Informática (AB). Estaremos haciendo la última revisión de la lista de privilegios y presentaremos la directiva además de que tratremos algunos temas de actividades para este mes. Les esperamos, su presencia es importantisima!!!!

lunes, 3 de noviembre de 2014

Cuando Sega se suicidó en la guerra de consolas

Se cumplen 20 años del lanzamiento de las fracasadas 32X y Sega Saturn en el noviembre negro de la compañía japonesa de videojuegos

 
Sega Saturn 
 
La compañía de videojuegos Sega consiguió a finales de los años ochenta lo imposible: plantar cara a la entonces todopoderosa Nintendo. La guerra de las consolas en los noventa comenzó igualada, pero Super Nintendo empezó a distanciarse en número de ventas de su competidora Mega Drive. Empezaron los nervios en Sega, las decisiones precipitadas y los errores definitivos. En noviembre de hace 20 años la compañía japonesa lanzó dos consolas que la acabaron enterrando: 32X y Sega Saturn. 

La consola de 16 bits de Sega, Mega Drive, fue el verdadero gran éxito de la compañía japonesa tras la decente competición de su apuesta de 8 bits Master System (13,5 millones vendidas) contra la apabullante presencia de la Nintendo NES (62 millones). La batalla en la cuarta generación fue más igualada. Sega se adelantó con el lanzamiento de Mega Drive, en 1988, dos años antes que su competidora. Los 40 millones de máquinas vendidas, sobre todo en Europa y Estados Unidos, fueron finalmente superados por los 49 millones de Super Nintendo. El tirón inicial no fue suficiente, aunque se mantuvo el buen ritmo cada año.

Durante la contienda, Sega trató de alargar la vida de su exitosa Mega Drive mediante complementos para mejorar sus prestaciones, ya que Super Nintendo era superior técnicamente. Tenía pavor a perder el enorme mercado logrado en Estados Unidos. El primer intento fue Mega CD (1991), un aparato para encajar la consola, que permitía mejoras gráficas, de audio y de vídeo. Las ventas no fueron exitosas, rozó los tres millones de unidades, pero es recordada positivamente por suponer una apuesta por el CD, el formato que se implantó posteriormente; aunque lo usara de una manera rudimentaria, especialmente para reproducir frangmentos de películas integrados en el juego con escasa interacción. 


Cuando Sega se suicidó en la guerra de consolas
Mega Drive, encajada entre Mega CD (debajo) y 32X (arriba)



El segundo intento fue otro complemento para Mega Drive: 32X. El aparato, incrustado en la cartuchera, era capaz de ensamblarse también con Mega CD para formar un engendro de consola de tres piezas. La «add-on» pretendía convertir a Mega Drive en una máquina de 32 bits, pero ningún juego logró reflejar el avance técnico. Sega, además, puso a la venta su verdadera consola de 32 bits de una sola pieza, Sega Saturn, aquel mismo noviembre de 1994. No llegaron a un millón el número de 32X vendidas. Nacieron sentenciadas.

Sega Saturn

Sega Saturn, sin embargo, fue también un gran fiasco para la compañía. Concebida para superar ampliamente a sus rivales de entonces en el mercado, no llegó en forma para competir con la consola que la borraría por completo, la Sony PlayStation, lanzada tan solo un mes después, en diciembre de 1994. Saturn está considerada todavía como la mejor consola para mover gráficos en dos dimensiones, pero el paradigma ya se estaba desplazando por completo hacia el 3D, como demostró Sony. 

Un año antes de salir al mercado, Sega rectificó el diseño inicial de Saturn para poder manejar mejor los polígonos, avisada de la apuesta de Sony. El remedio fue incorporar un doble chip en lugar de uno más potente, un sistema muy común hoy en dispositivos portátiles, pero que entonces suponía una complicación para los programadores, y, por tanto, un menor número de juegos en su catálogo. La guerra de la quinta generación de consolas tuvo un aplastante ganador: Sony vendió 103 millones de PlayStation frente a las 9,5 de Saturn. 

Una vez Sega vio la batalla perdida, comenzó a trabajar con los errores aprendidos en una consola de nueva generación. El resultado fue la sorprendente Dreamcast (1998), una máquina recordada por ser una adelantada a su tiempo: integró de serie la conexión a internet, sentando las bases del juego online en las consolas, hoy fundamental. La calidad de sus juegos, muchos innovadores y con obras magnas como «Shenmue», hizo de Dreamcast una apuesta ganadora… hasta el lanzamiento de PlayStation 2 (2000), con su capacidad de reproducir DVD. 



Cuando Sega se suicidó en la guerra de consolas
Dreamcast


PS2 sigue siendo la consola más vendida de la historia, con 155 millones de unidades. Dreamcast se quedó en 10,5 millones en los escasos tres años hasta que la compañía anunció el final del producto, antes incluso de acabar su ciclo de vida tecnológica. Otra palada más para su fama de compañía variable, en parte debido a su casi bicefalia entre la sede central japonesa y la entonces potente sucursal de Estados Unidos.


Sega, abrumada por las pérdidas, decidió dejar de crear consolas, incapaz de levantar cabeza, arrastrada por un enorme descrédito desde 32X y Sega Saturn. Todo desde aquel fatídico noviembre negro de 1994.

 Ahora, la compañía se dedica simplemente a producir juegos. Y su mascota, Sonic, se pasea por consolas Nintendo como un recuerdo de un botín de guerra de la compañía de Mario, vencedor en parte gracias a los errores del rival.

Miyamoto, padre de Mario Bros: Los smartphones hacen perder el contacto con la gente

El diseñador de videojuegos considera que Nintendo tiene una plataforma para jugar en casa y en familia, diferente al mercado de los teléfonos, que se enfoca en jugar en solitario




El diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto con dos de sus personajes
 
Se trata del gurú del ocio virtual, el creador de los más famosos videojuegos de Nintendo. Pero a pesar de las actuales tendencias, Shigeru Miyamoto lo tiene claro: los teléfonos inteligentes te «hacen perder el contacto con la gente» por lo que no le interesan para jugar.

«Nintendo tiene un hardware y una interfaz únicas hechas para que todos disfruten juntos en el salón. Es un mercado diferente al de los 'smartphones', en el que juegas solo, así que invertir en esa materia no es algo que vayamos a hacer ahora mismo», sostiene tajante Miyamoto en una entrevista con Efe.

Siempre sonriente pero cauteloso, el padre de Mario, el fontanero más rentable de la historia de los videojuegos, expone su postura ante la creciente demanda de títulos para móviles y defiende la política de Nintendo de seguir creando juegos que fomenten la participación colectiva.

Afirma que la expansión del mercado de la telefonía es un hecho que la compañía no puede «ignorar», y que podrían «considerar» la idea de introducir los móviles «como parte del juego», pero no hacer algo exclusivo para teléfonos.
«Utilizar un 'smartphone' no es malo, el dispositivo en sí no es malo, el problema es centrarse en jugar solo con ellos. La gente está tan absorta, que está perdiendo el contacto con el resto de la gente», opina el maestro, quien también considera que algo parecido podría ocurrir con los títulos que apuesten por la realidad virtual.
 
Creador de Mario, Zelda, Donkey Kong y otros personajes icónicos de la compañía nipona -para la que trabaja desde hace 37 años-, se dice de Miyamoto (Kioto, 1952) que su mente es un torbellino de ideas activo las 24 horas del día.

«Siempre me han dicho que hay que tener cientos de ideas para tener un montón de dónde escoger, así que yo intento hacer lo mismo. No se trata de tener ideas todo el tiempo, sino de ser capaz de tener multitud de ellas», contesta con modestia.

Lo primero que hace a la hora de afrontar un nuevo proyecto es imaginar la «estructura del juego» y, si esta es «interesante», tratar de encontrar al personaje «adecuado» para ella y dotarlo de una característica diferenciadora, como la nariz regordeta de Mario o las grandes orejas de Link.

«Hasta que el cuerpo aguante»

Como ya ocurriera con los voluminosos pechos de Lara Croft, el origen de la zurdera del protagonista de «The Legend of Zelda» fue el descuido de un ilustrador.
«El artista cometió un error e hizo a Link sosteniendo la espada en la mano izquierda. Pero lo cierto es que yo soy zurdo, así que cuando lo vi pensé: 'De acuerdo, lo haremos así'», explica divertido el ganador en 2012 del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación.

Polifacético e incombustible, Miyamoto, que hace tiempo declaró que seguirá en activo «hasta que el cuerpo aguante», continúa explorando nuevas facetas laborales, la más reciente como productor en el cortometraje «Pikmin». Los adorables protagonistas del juego homónimo son «perfectos para los cortos», dice su creador.

«Para mi Pikmin es un juego muy, muy especial. No creo que lo entendáis sin jugarlo -dice mientras baja la mirada hasta la camiseta blanca con una imagen de los pequeño Pikmin -, pero es un juego de estrategia, hay que buscar la forma de posicionarlos para que no maten a ninguno», explica.
Fusionar el trabajo de compañías de la industria del cine y los videojuegos es algo que se ha llevado a cabo con éxito en títulos como «Ni no Kuni», de Level 5 y Studio Ghibli.

¿Super Smash Bross hasta el final? Lo duda

La colaboración entre dos grandes del «Cool Japan» como Miyamoto y los estudios del ya retirado Hayao Miyazaki podría dar como resultado un producto atractivo, sin embargo, el veterano de Nintendo no lo ve factible.

«Miyazaki odia los videojuegos, y eso significa que realmente entiende la diferencia entre juegos y películas: los primeros son interactivos, las segundas pasivas. Así que, aunque quisiera hacerlo, no podría», explica.

Desde su más tierna infancia soñaba con ser dibujante de manga, pero el saturado mercado del cómic japonés le hizo replantearse su futuro profesional y apostar por la emergente industria del ocio virtual, la cuál revolucionó con iconos como «Súper Mario».

«No estoy muy seguro de si sería capaz de pasarme el 'Super Smash Bross.' desde cero hasta el final», dice un poco avergonzado. La razón, argumenta, es que siempre juega de principio a fin los títulos que desarrolla antes de lanzarlos, pero siempre cada parte por separado.
 
Toda su energía está concentrada ahora en finalizar el nuevo título de «The Legend of Zelda» y el lanzamiento internacional de la nueva 3DS, que llegará a Europa en una fecha todavía por determinar a lo largo de año 2015.