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lunes, 29 de febrero de 2016

MediaTek MT2511, nuevo chip para gadgets de vestir






El fabricante chino ha anunciado oficialmente el MT2511, un SoC que ha sido diseñado especialmente para ser utilizado en dispositivos y gadgets de vestir, más conocidos popularmente como wereables.
Esta solución incorpora una interfaz de biosensores que permite el acceso a funciones avanzadas, como por ejemplo electrocardiografía (ECG) y fotopletismografía (PPG) simultáneas, lo que le confiere un gran valor en soluciones orientadas a la salud y el deporte.
A nivel de consumo estamos ante un chip altamente eficiente, ya que apenas llega a los 0,6mA en funcionamiento (capturando PPG). Esto es posible gracias a su propia estructura, que ha sido totalmente optimizada para llevar a cabo distintas funciones con un consumo mínimo.
Os dejamos con un resumen que nos ha pasado MediaTek con sus características principales:
  • ECG + PPG para una fácil sincronización de datos (PLL interno).
  • Potencia activa: menos de 0,6mA para PPG (frecuencia de muestreo 125Hz sin LED ), menos de 0,6mA para ECG, menos de 1,25mA para PPG+ECG.
  • Intervalo del latido del corazón 4 KB integrados de SRAM.
  • Controlador de circuito impulsado por LED.
  • Alta precisión: Rango dinámico mayor a 100dB.
  • Soporte de interface SPI/I2C para conectividad.
  • 3 mm × 3,4 mm, 56-ball, 0.4 mm pitch, paquete WLCSP.
Su producción empezará antes de que termine la primera mitad de 2016.
Más información: MediaTek.

Transcend anunciaTranscend anuncia SSD M.2 de 1 TB para portátiles SSD M.2 de 1 TB para portátiles




El mercado de los SSDs sigue creciendo y ofrece cada vez una mayor cantidad y variedad de soluciones, todas ellas con precios diversos que se ajustan a la mayoría de presupuestos, incluso los más ajustados.
Una de las últimas compañías en presentar novedades ha sido Transcend, que ha anunciado un SSD M.2 con una capacidad de 1 TB, especialmente concebido para todos aquellos que quieran disfrutar del máximo rendimiento en portátiles ultraligeros.
Esa es la capacidad máxima, lo que quiere decir que es posible encontrarlo en versiones con tamaños inferiores. En este sentido Transcend ha sido muy cuidadosa y ha apostado por la variedad, por lo que podemos conseguirlo en variantes van desde unos ajustados 32 GB hasta ese impresionante terabyte.
¿Y de rendimiento qué tal? Pues bien, ya que esta gama de SSDs utiliza la interfaz SATA III y consigue velocidades de lectura y escritura secuencial de 560 MB/s y 460 MB/s, respectivamente, y viene acompañada además de tecnologías avanzadas, como Intel Smart Response Technology y Error Correction Code.
De momento no han confirmado fecha exacta de disponibilidad y tampoco han dado detalles sobre el precio, pero no debería diferir mucho del que tienen otras soluciones similares que podemos encontrar actualmente.
Más información: TweakTown.

HP Elite x3, primer vistazo




HP Elite x3 ha sido uno de los grandes anuncios del MWC 2016. Una “oficina móvil” que pretende revolucionar la experiencia de informática móvil.
Un superphone grande y potente que además de sus posibilidades a máximo nivel como móvil inteligente, goza de una gran versatilidad por su capacidad de convertirse en portátil o PC de sobremesa, gracias a la función Continuum de Windows 10 y a los accesorios que comercializará HP,
Aunque tendremos tiempo para analizarlo a fondo porque su disponibilidad está prevista para el verano, te recomendamos un vistazo previo que han publicado en el blog de Movilidad Profesional.
En él se revisa su diseño en metal y cristal resistente al polvo y al agua con certificaciones IP 67 y MIL-STD; su pantallón AMOLED de 6 pulgadas con resolución 2K; su hardware interno con protagonismo para el chipset Snapdragon 820; su conectividad con USB Type C, LTE-A o el doble sensor de huellas y los accesorios que lo acompañan, desde la pantalla-teclado Mobile Extender para convertirlo en portátil y la base Desk Dock para usarlo como ordenador de sobremesa. Impresionante, sin duda.

domingo, 28 de febrero de 2016

Requisitos, hardware y optimización, una reflexión





Cuando hablamos de hardware y optimización estamos haciendo referencia a dos elementos que deben ir claramente cogidos de la mano, ya que de nada sirve la una sin la otra.
Podríamos hacer un símil claro y sencillo al hablar por ejemplo del motor y las ruedas del coche, de nada sirve un motor muy potente con unas ruedas que son incapaces de darle el soporte que necesita, o siguiendo con el mundo automovilístico también cumple perfectamente la idea de unsupercoche conducido por un novel.
Todo esto nos lleva a la clásica idea de que la potencia no sirve de nada, algo que siempre ha estado presente en el mundo de la informática, pero que ha adquirido una nueva entidad con la llegada de Xbox One y PS4, y como no de los terribles ports de ambas que siguen llegando a PC.
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Hardware poco potente y APIs de bajo nivel

Sabemos que tanto Xbox One como PS4 cuentan con un hardware que no puede compararse ni siquiera al de un PC de 460 euros, ya lo vimos en este artículo, pero la optimización les permite ofrecer un rendimiento mejor de lo que cabria esperar, y en este sentido juegan un papel esencial tanto el sistema operativo como las APIs de bajo nivel.
Hablamos, como no, de las versiones especialmente adaptadas de Windows y el SO con base Unix que montan Xbox One y PS4, y también de DirectX 12 en la primera y de la API de bajo nivel GNM en PS4, respaldada por la API de alto nivel GNMX.
Todo este software y conjunto de APIs ha sido diseñado únicamente para facilitar las tareas de desarrollo y permitir un aprovechamiento óptimo de los recursos de cada equipo, y de sus particularidades. Esto implica lo siguiente:
  • Óptima utilización de los siete núcleos libres de la CPU de cada consola, lo que permite conseguir un rendimiento aceptable a pesar del bajo IPC bruto del procesador, que recordamos es de bajo consumo y corre a frecuencias muy limitadas (1,75 GHz en Xbox One y 1,6 GHz en PS4).
  • Aprovechamiento de la arquitectura de memoria unificada, ya que como sabemos ambas consolas cuentan con 8 GB de RAM, de los que aproximadamente unos 6 GB quedan libres para ser utilizados como RAM y memoria gráfica.
  • Aprovechamiento real de CPUs multihilo y soporte de funciones avanzadas que todavía no se han implementado de forma amplia en PC, y que hacen posible aumentos de rendimiento muy grandes frente a lo que hemos visto hasta ahora en DirectX 11.
Hemos hecho un resumen simple para no entrar en complicaciones innecesarias, y tampoco dar pie a un artículo que pueda acabar siendo “el libro gordo de Petete”, gracias al cual podemos entender claramente la diferencia que marca el software y la optimización, entendido en sentido amplio, y cómo afecta al rendimiento.
Gracias a esa optimización es posible ver juegos que a pesar de las limitaciones que muestran PS4 y Xbox One consiguen correr mejor de lo que lo harían en PCs directamente equivalentes, y a su vez entendemos también las dificultades que implica portar juegos con esas “optimizaciones” a sistemas que carecen de soporte de ellas, es decir, a PC.
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Requisitos en juegos, cambios polémicos

El punto anterior era necesario para tener una base mínima que nos permita comprender y razonar mejor todo lo que veremos en este punto, donde tocaremos un tema que está de rabiosa actualidad y que sigue causando estragos, sobre todo entre los usuarios menos expertos.
Los requisitos mínimos, en sus orígenes, era indicar el hardware mínimo para poder correr un juego, aunque sin garantías de conseguir un buen funcionamiento, concepto que hoy ha cambiado de forma clara, salvo contadas excepciones.
Para entenderlo mejor lo ilustramos con un ejemplo. Cuando llegó DOOM en los noventa se indicaba claramente que tenía unos requisitos mínimos formados por un procesador 386, 4 MB de RAM y tarjeta gráfica VGA. Bien, con dichos requisitos el juego arrancaba y funcionaba, pero eran “mínimos de verdad” y por tanto la experiencia de juego era muy pobre.
Ahora, sin embargo, la idea de requisitos mínimos ha dado un giro total, hasta el punto que si los cumplimos no sólo podremos mover el juego, sino que además es casi seguro que podremos moverlo con un buen nivel de calidad y una fluidez más que aceptable.
Lo dicho se ve claramente al repasar los requisitos de algunos de los juegos más actuales y ver cómo funcionan con ellos. ¿Ejemplos concretos? The Witcher 3, que requiere como mínimo una Radeon HD 7870 o una GTX 660, un Core i5 2500K y 6 GB de RAM, y lo cierto es que cumpliendo esas especificaciones podemos moverlo en 1080p con ajustes medios-altos y fluidez absoluta.
Podríamos poner muchos más ejemplos y todo ello demuestra lo que apuntamos, ese giro total en el que los requisitos mínimos han pasado a convertirse en “el mínimo para una buena experiencia”.
Llegados a este punto podemos preguntarnos por qué se ha producido este cambio. Antes de nada hay que tener claro que no es algo nuevo, o al menos no del todo, puesto que con la etapa final de Xbox 360 y PS3 también vimos una tendencia clara a inflar los requisitos mínimos.
Sin embargo ahora la misma se ha acentuado, tanto que tenemos unos requisitos mínimos muy altos y unos requisitos recomendados muy exagerados, ¿y por qué? Todo parece apuntar a que se prefiere fijar un mínimo óptimo que garantice al usuario una buena experiencia de juego, en lugar de un mínimo funcional pero sin garantías.
Esto está bien, pero genera una falsa sensación en el usuario que le lleva a pensar que necesita un equipo mucho más potente para mover el juego en buenas condiciones, cuando en realidad le basta con cualquier tarjeta gráfica de entre 150 y 200 euros para poder jugar a 1080p con garantías.
Lo dicho crea, como dijimos, una necesidad que en la mayoría de los casos es irreal, y “motiva” de forma injustificada a renovar y a actualizar equipos.
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El mito de actualizar el PC cada dos años

Hemos hablado sobre la optimización y los requisitos mínimos, dos puntos que han quedado claros y en los que hemos hecho aclaraciones interesantes, pero queremos terminar este artículo con otro tema interesante que está también de actualidad, que se esgrime como ventaja de las consolas frente al PC y que además está profundamente relacionado con los dos elementos anteriores.
¿Necesito actualizar mi PC cada dos años para jugar en condiciones? Obviamente la respuesta es un no, aunque hayan matizaciones necesarias.
El no rotundo aplica a aquellos casos en los que hemos construido un PC de gama media o media-baja para jugar, es decir, con presupuestos a partir de los 400-500 euros, aproximadamente. Dichos equipos seguirán siendo hoy perfectamente viables, y para muestra volvemos con un ejemplo.
Un equipo de gama media de 2013, formado por 8 GB de RAM, una Radeon HD 7870 y un FX 6300 es capaz de mover juegos como The Witcher 3 en 1080p y calidad media con alguna cosa en alto y sin problemas, manteniendo una tasa de 30 a 40 FPS de media.
Como vemos hablamos de un equipo de hace tres años que sin embargo es capaz de mover un juego actual, considerado como exigente en requisitos, mucho mejor que Xbox One y PS4. ¿Necesito actualizar dicho equipo? La respuesta es un no rotundo, y tampoco será necesario hacerlo a medio plazo.
Conociendo la realidad podemos dar una respuesta clara, pero si no disponemos de este conocimiento es posible que al ver el requisito recomendado de una Radeon 290 pensemos que dicha solución es imprescindible para una experiencia óptima y nos decidamos a actualizar, sin que lo dicho sea realmente necesario.
Estoy seguro de que habéis entendido la clave de este punto, pero no podemos terminar sin hacer una segunda reflexión, ¿qué pasaría si la enorme optimización que se aplica en consolas se trasladase al PC? Simple, que el hardware se aprovecharía mucho mejor y el ciclo de renovación se dilataría, cosa que, obviamente, no beneficiaría en absoluto a los fabricantes de componentes.
Como siempre os animo a opinar en los comentarios sobre estos temas, igualmente interesantes y polémicos.

jueves, 25 de febrero de 2016

Eurocom Sky X9E, un portátil preparado para la Realidad Virtual





Eurocom Sky X9E es otro equipo de alto rendimiento de la firma especializada Eurocom, que la firma enfoca para utilizar con productos de Realidad Virtual como Oculus Rift o HTC Vive.
Hace unos días se anunciaron los primeros PC Oculus, ordenadores certificados para el visor de realidad virtual Oculus Rift, promocionados por la compañía. Por supuesto no necesitas comprar un equipo “oficial” o nuevo para poder manejarlo siempre que cumplas con los requisitos oficiales.
Tampoco tiene que ser un PC de sobremesa y aquí llega el Eurocom Sky X9E para demostrarlo. Un equipo muy similar al SKY DLX7, capaz de reemplazar sin problemas a máquinas de sobremesa con una configuración a tope de gama, impresionante.
Monta una pantalla de 17,3 pulgadas con varios paneles a elegir hasta llegar a una resolución 4K UHD de 3840 x 2160 píxeles. Su base hardware está a cargo de un chipset Intel Z170 Express, que incluye modelos como el Core i7-6700K con cuatro núcleos y ocho hilos de procesamiento nativo, y un multiplicador desbloqueado que permite subirlo por encima de los 5 GHz.
EurocomSkyX9E_2
El resto de componentes es igual de impresionante, con una gráfica dedicada NVIDIA GeForce GTX 980M con 8 Gbytes de memoria GDDR5, hasta 64 Gbytes de memoria RAM DDR4 a 2.600 MHz y un sistema de almacenamiento que permite instalar hasta 5 Tbytes de capacidad a base de discos duros o SSD M.2 a PCIe para máximo rendimiento.
Su conectividad es amplísima incluyendo tarjeta de red Killer E2400, altavoces ONKYO más Subwoofer o Thunderbolt 3 con USB Type-C. Eurocom Sky X9E puede instalar Windows 7, 8.1 y 10, y obviamente es capaz de utilizar dispositivos de Realidad Virtual como Oculus Rift o HTC Vive.

Samsung produce el primer chip de 256 GB para smartphones





Samsung ha anunciado la producción masiva del primer chip de 256 GB para smartphones. Alta capacidad de almacenamiento que se une al máximo rendimiento que permite la industria bajo la norma Universal Flash Storage (UFS 2.0).
Muchos móviles básicos y medios llegan con 8/16 Gbytes de almacenamiento interno y se apoyan en tarjetas microSD para ampliar su capacidad. En el futuro, estos chips de 256 GB para smartphones permitirán prescindir de tarjetas de memoria adicionales porque ya hablamos de una capacidad considerable para un móvil inteligente. Y no solo por capacidad sino también por un rendimiento inalcanzable para las SD.
El desarrollo de Samsung está basado en memorias V-NAND que la firma usa en sus unidades de estado sólido y cuenta con un controlador de alto rendimiento especialmente diseñado para su uso en smartphones.
La norma UFS 2.0 maneja permite un rango de operaciones de Entrada / Salida de hasta 45.000 IOPS. En la práctica, Samsung asigna un rendimiento espectacular a estos chips de 256 GB para smartphones, con transferencia de datos de hasta 840 Mbytes por segundo en modo lectura (260 MB/s en escritura). Una velocidad que supera la de un SSD SATA y se acerca a lo que ofrece la norma PCI-E.
Una vez presentados los Galaxy S7 todo apunta que será el phablet Galaxy Note 6 el que estrene este tipo de chips. Y la nueva generación de terminales de otros fabricantes porque Samsung vende a terceros un catálogo de unidades de almacenamiento cada vez más poderoso.

miércoles, 24 de febrero de 2016

Guía: PC económico para lograr una experiencia de juego superior a PS4




No hay duda de que dentro de la nueva generación PS4 ha quedado como una solución muy asequible que ofrece una buena relación potencia-precio, algo que la convierte en una opción interesante, sobre todo para aquellos jugadores con presupuestos limitados que no tienen claro si invertir en un PC económico o dar el salto a las consolas.
En estas situaciones es inevitable hacernos una pregunta clara, ¿es posible montar un PC económico que iguale o supere a PS4 sin llegar a incurrir en un coste mucho mayor que el de aquella? La respuesta es sí, y sobre ello hablaremos en este artículo.
Actualmente la edición básica de PS4 con el chasis básico tiene un precio medio de unos 350 euros, y en el montaje de este equipo nos mantendremos lo más cerca que podamos de esa cifra. Tened en cuenta que el resultado final será un PC con mayor potencia a nivel global que PS4, y que por tanto también tendrá un rendimiento superior al de Xbox One.
¿Y por qué hacer el esfuerzo de apostar por un PC? Aunque es una plataforma que está siendo bastante maltratada por algunos desarrolladores es sin duda la más completa. Está llena de posibilidades y también es la más asequible a la hora de comprar juegos, por ejemplo, una ventaja que a corto plazo supone un ahorro importante.
Sin más nos ponemos manos a la obra, y como siempre os invitamos a comentar.

Placa base

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Apostamos por la plataforma LGA1151 de Intel, que nos permitirá utilizar procesadores Skylake de Intel. Esta decisión se basa en la buena relación calidad-precio y en las posibilidades de actualización que tenemos haciendo incluso una inversión mínima.
La bajada de precio que han ido experimentado los componentes que necesitamos también nos ha ayudado a tomar esta decisión, ya que gracias a ello la diferencia de precio que tendríamos apostando por la arquitectura LGA1150 es mínima (unos 20 euros).
Hecha esta aclaración concretamos el modelo de placa base elegido. Optamos por la MSI H110M PRO-D, una placa de pequeño formato muy asequible que sin embargo cuenta con todo lo necesario y viene, además, con una construcción sólida y medidas de protección que parecen propias de soluciones más caras.
Con ella podremos disfrutar de un buen rendimiento, y tendremos las puertas abiertas a procesadores más potentes si decidimos actualizar en un futuro.
Precio: 60 euros.

Procesador

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Tenemos presupuesto limitado pero no es un problema, ya que hemos visto el buen hacer de los Core i3 Skylake, y por ello sabemos que nuestra apuesta va a ser totalmente sólida. Nos decantamos por un Core i3 6100.
Tiene dos núcleos y cuatro hilos a 3,7 GHz pero su alto IPC y las mejoras que ha introducido Intel, unidas al uso de memoria DDR4, le permiten ofrecer un rendimiento realmente fantástico, incluso en juegos.
Precio: 122 euros.

Memoria

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Volvemos al tema de mantener el presupuesto lo más bajo posible, pero tenemos claro que necesitamos un mínimo de 8 GB de DDR4 si queremos una buena experiencia en juegos y cumplir el objetivo de superar a PS4.
Por ello nos decantamos por las G.Skill Ripjaws V Red DDR4 2400, un kit compuesto por dos módulos de 4 GB cada uno corriendo a 2.400 MHz y con latencias CL15.
Precio: 41,95 euros.

Disco duro

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Descartamos los SSDs por motivos obvios y nos decantamos por un HDD tradicional, en concreto por el Toshiba DT01ACA100 de 1TB, suficiente para garantizar un rendimiento aceptable, ya que tiene una velocidad de 7.200 RPM y 32 MB de caché.
Optamos por uno de 1 TB por una razón muy sencilla, y es que la diferencia de precio entre éstos y los modelos de 500 GB es tan mínima que directamente no merecen la pena.
Precio: 44,95 euros.

Tarjeta gráfica

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Punto clave y elección muy complicada, sin embargo una vez más los movimientos de precio que se han ido produciendo nos han facilitado bastante la elección.
Queríamos algo para jugar a 1080p con seguridad pero que a su vez fuese económico, y la respuesta a nuestras pretensiones ha sido una tarjeta gráfica que tuvo precio de lanzamiento totalmente incorrecto pero que hoy ha quedado mejor ajustado.
Hablamos de la GTX 950, en concreto este modelo de ASUS, que ofrece un rendimiento superior a las veteranas R9 270X, y por tanto supera en buena medida a la GPU de PS4.
Precio: 149 euros.

Fuente de alimentación

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No necesitamos una fuente potente, ya que el equipo tiene un consumo bastante bajo, así que el único requisito importante son los 350W y el conector de 6 pines para la GTX 950.
Con esto en mente hemos elegido la L-Link de 650W. Es una solución económica y sus vatios no son reales, pero para un equipo como este es más que suficiente y las experiencias que hemos tenido con ella son positivas.
Precio: 22,50 euros.

Caja

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La elección depende del gusto de cada uno, pero siguiendo la regla de reducir el gasto al máximo podemos recomendaros la Nox Pax USB 3.0, muy completa y asequible, y además con un diseño bastante bonito.
Precio: 22,95 euros.

Notas finales

Tenemos un coste total de 463,35 euros, cifra que podríamos reducir hasta rondar los 400 euros si optamos por una caja con fuente incluida, reducimos el disco duro a 500 GB y nos hacemos con una GTX 750 Ti, pero lo dicho nos haría sacarificar bastante rendimiento.
Hemos dejado la unidad óptica como algo opcional, así que si queréis incorporar una tenéis que sumar al precio final unos 15 euros.
¿Qué tenemos por ese dinero? Pues lo que anticipamos, una solución muy superior a PS4, capaz de ofrecer una excelente experiencia en juegos en resoluciones 1080p, y que además nos permitirá ampliarlo para alargar su vida útil durante varios años.
Para terminar nada mejor que dejar que sean las pruebas de rendimiento las que hablen por este equipo. Todas han sido realizadas en 1080p.
  • GTA V en calidad muy alta, con FXAA, postFX normal: medias de 35 FPS.
  • Crysis 3 en calidad alta con SMAA 2x: medias cercanas a los 40 FPS.
  • The Witcher 3 en calidad alta, sin extras activados: medias de 50 FPS.
  • The Division Beta en calidad alta: medias de 30 FPS, con alguna bajada puntual.
Enlaces de interés: Guías MuyComputer.

Intel muestra móvil Android convertible a PC con Ubuntu




MWC 2016. Intel ha mostrado en Barcelona un smartphone Android que se convierte en un PC con Ubuntu cuando se conecta a una pantalla externa.
Intel lo denomina como “Big Screen Experience” y es otra muestra de convergencia, una característica al alza que hemos visto en Barcelona en el HP Elite x3 con el Continuum de Windows 10 y en el tablet BQ con Ubuntu OS.
Para la exhibición en Barcelona, Intel ha usado su plataforma “Sofia” sobre un smartphone con sistema Android, procesador Atom x3, 2 GB de RAM y 16 GB de almacenamiento. El terminal está modificado para dar soporte a una pantalla externa y junto a un teclado y ratón, convertirlo en una experiencia de escritorio Linux.
Intel explica que el núcleo Linux utilizado por Android favorece esta convergencia: “Tenemos una pila de Android y una pila de Linux, y estamos compartiéndolas en el mismo contexto, por lo que el sistema de archivos es idéntico y el teléfono se mantiene plenamente funcional”.
“Tengo un entorno multi-ventana y tan pronto como me conecto a una pantalla grande, puedo trabajar con hojas de cálculo, puedo arrastrar y soltar, reproducir vídeo, etc. Lograr todo esto en una plataforma de gama baja es un reto”, dicen desde Intel.
Intel está lanzando la idea a los fabricantes de teléfonos en el Mobile World Congress y se podría concretar en un futuro. “El chip está listo para la producción. Podría comenzar mañana a producirse. Es una decisión de negocios”, dicen.
Interesante por la millonada de terminales que se venden con Android y por el intento de Intel para obtener -de una vez- la cuota de mercado en móvil que por su potencial debería tener.

martes, 23 de febrero de 2016

Cortex-A32, la gran apuesta para wereables de ARM






MWC 2016. El gigante británico ha presentado oficialmente el nuevo núcleo Cortex-A32, una solución que se muestra como una alternativa más eficiente y con menor consumo que el Cortex-A35, aunque presenta diferencias importantes frente a aquél.
La más relevante es que los procesadores basados en Cortex-A32 no soportarán 64 bits, cosa que sí ocurre con el Cortex-A35, de manera que estarán limitados al soporte de 32 bits.
Puede parecer muy importante, pero siendo justos debemos decir que no es algo particularmente grave, ya que las soluciones basadas en esta nueva arquitectura de ARM serán utilizadas principalmente en gadgets de vestir, donde el rendimiento es algo secundario.
Gracias al uso de la arquitectura ARMv8-A, base de los Cortex-A32, estos nuevos chips superan claramente a los actuales Cortex-A7, ya que son un 25% más eficientes que aquellos.
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A esto debemos unir un detalle importante y es que son altamente escalables, puesto que permiten una configuración mínima con una frecuencia de 100 MHz y un consumo de menos de 4mW, todo en un encapsulado de apenas 0,25 mm2.
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Si hablamos de núcleos permite montar soluciones con un mínimo de 1 núcleo y un máximo de 4, suficiente para abrirle las puertas a un enorme ecosistema de dispositivos y gadgets de vestirtanto presente como futuro.
Más información: Fudzilla.

lunes, 22 de febrero de 2016

SteamVR Performance Test te dice si tu PC está listo para la realidad virtual





La realidad virtual ya está aquí… más o menos. ¿Está tu PC listo para soportar los requisitos que exige tan sonada novedad? Valve ha lanzado una aplicación para comprobarlo fácilmente: SteamVR Performance Test.
SteamVR Performance Test es una aplicación gratuita disponible de momento solo para Windows. Se trata de una demo de un par de minutos inspirada en la saga Portal que realiza unos tests para determinar si el equipo está preparado técnicamente para la realidad virtual y en qué grado, en lo relativo a mostrar con la mayor fidelidad visual posible los contenidos.
En el caso de no estarlo o de no conseguir una buena puntuación, SteamVR Performance Test indica si lo que falla es “la CPU, la tarjeta gráfica o ambas“, así como recomienda actualizar el componente que sea preciso. De potencia va la cosa, sí señor.
SteamVR
Si tu máquina no cumple, no te preocupes: si te llega para alguno de los cacharritos que se están anunciando, seguramente te llegue también para actualizar los componentes necesarios. Hoy mismo hablábamos del HTC Vivedispositivo oficial de SteamVR, y el precio no anima a hacer de conejillo de indias, por lo que si tienes que elegir, lo segundo -mejorar tu equipo y pasar de VR- es sin duda un mejor negocio.
Por otra parte, Oculus Rift, gran abanderado de la nueva intentona de la industria por dominar la realidad virtual, es más barato y los primeros equipos certificados para su uso ya han sido anunciados.

Las Radeon M400 podrían debutar en abril





AMD ha ido perdiendo fuerza en el sector portátil, especialmente en lo que respecta a soluciones gráficas dedicadas, una realidad que imaginamos intentarán remediar con las nuevas Radeon M400, que podrían llegar al mercado el próximo mes de abril.
Este debut podría estar limitado a dos modelos concretos, las R7 M460 y R5 M430, pero imaginamos que la familia se iría ampliando progresivamente. La primera sería una solución de gama media y podría contar con memoria GDDR5, mientras que la segunda sería una solución de gama baja que estaría equipada con memoria DDR3.
Ambas soluciones se utilizarían respectivamente en los portátiles YOGA 510-15ISK y YOGA 510-14ISK, que vendrían acompañados de procesadores Intel Skylake y memorias DDR4, como podemos ver en el cuadro que acompañamos.
Se comenta que la Radeon R5 M430 podría ser una solución renombrada, es decir, una variante de alguna GPU existente, mientras que la R7 M460 podría ser un núcleo nuevo, aunque no está nada claro.
portátiles
Dicho esto tiene sentido pensar que probablemente la primera sera una revisión de la R7 260M, equipada con un bus de 64 bits y las ya citadas memorias DDR3, lo que se traduciría en un rendimiento muy bajo.
El precio de ambos portátiles sería de 700 euros y 480 euros, respectivamente.
Más información: Videocardz.

martes, 16 de febrero de 2016

ASUS presenta monitor 4K para juegos serie económica







ASUS añade a su catálogo un nuevo monitor 4K para juegos que por prestaciones estaría un escalón por debajo de los disponibles de gama alta serie ROG, pero cuyo precio de venta sería inferior.
Se trata del ASUS MG28UQ, un modelo con panel TN de 28 pulgadas de diagonal con resolución nativa de 3840 x 2160 píxeles.
No es un IPS pero entrega 330 cd/m² de brillo máximo, 10 bits de color, mega-contraste, un tiempo de respuesta de 1 milisegundo y ángulos de visión de 170 / 160 grados.
monitor 4K para juegos

La pantalla también cuenta con certificación TUV para emisión de luz azul en la retroiluminación LED y dispone de entradas de vídeo dos HDMI 1.4a y un DisplayPort 1.2. Incluye un hub de 2 puertos USB 3.0. No se han facilitado precios pero debería ser más económico que los modelos serie ROG de gama alta.

lunes, 15 de febrero de 2016

Microsoft patenta PC con componentes modulares






















El gigante de Redmond ha patentado la idea de un PC con componentes modulares que resulta bastante llamativa, ya que se centra alrededor del uso de módulos apilables que albergarían diferentes grupos de componentes.
Según nos cuentan nuestros compañeros de MuyCanal la patente fue solicitada en 2015 y plantea una idea sencilla, el uso de diferentes módulos compactos que se mantendrían unidos entre sí mediante un sistema de conexión magnética, gracias al cual sería muy sencillo proceder a su unión y separación.
Los sistemas basados en componentes modulares no son algo nuevo, de hecho ya hemos visto por ejemplo algo idéntico sólo que centrado en smartphones con Project Ara, y también tuvimos ocasión de ver el PC modular de Acer, que es también muy parecido a lo que plantea Microsoft en esta patente.
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Como en todas las variantes que hemos mencionado anteriormente habrá una especie de módulo base sobre el que irán conectando los demás, tal y como se puede apreciar en una de las imágenes que acompaña a la noticia, aunque de momento no hay indicios de que el gigante de Redmond vaya a hacer un uso práctico directo de esta patente.
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Obviamente esto no quiere decir que nunca vayamos a ver nada basado en ella, pero parece sensato pensar que será así al menos a corto y medio plazo.
Más información: MuyCanal.

jueves, 11 de febrero de 2016

Así se prueba un disco duro en fábrica

Así se prueba un disco duro en fábrica



Tom’s Hardware ha tenido la oportunidad de visitar el centro de I+D que Seagate tiene en Colorado y han publicado un interesante especial de lo que allí han visto, permitiéndonos conocer la prueba de un disco duro en fábrica y otros aspectos del proceso de diseño.
Muy rara vez el gigante del almacenamiento abre sus puertas a la prensa y mucho menos permite el acceso a su principal centro de investigación y desarrollo. Baste decir que Seagate invierte 2.000 millones de dólares anuales en este concepto.
La mayoría de usuarios compramos nuestro disco duro, lo colocamos en la máquina y a funcionar. Es un componente que por lo general garantiza muchas miles de horas de tiempo entre fallos. Una medida que podrás ver indicada en sus especificaciones como MTBF, acrónimo de Mean Time Between Failures, o el tiempo medio entre fallos. Los principales fabricantes garantizan un mínimo de 1,2 millones de horas.
Eso en consumo porque en modelos profesionales destinados a centros de datos y aplicaciones 24/7 el MTBF duplica esa cifra. Para poder garantizar este tipo de funcionamiento el trabajo es ingente. Después de 35 años en el negocio, Seagate lo divide en ocho etapas que cubren concepto, diseño, prueba/certificación y lanzamiento:
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Preparando el terreno

Pueden pasar hasta 5 años desde que comienza la fase de concepto hasta la producción masiva de un disco duro. Todo el proceso comienza en la fase de concepto. El equipo de marketing de Seagate trabaja con los clientes para definir los requisitos del producto, evaluar la oportunidad de mercado y desarrollar una prueba temprana de diseños que aprovechen la cartera tecnológica que en ese momento disponga la compañía.
En una sala como la siguiente se discute y se valoran necesidades y oportunidades. Las videoconferencias y colaboración se pueden alargar un año y más allá si se incluye la fase de diseño.
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Cuando publicamos novedades de discos duros nuevos que pasan de 4 a 6 Tbytes nos quedamos simplemente con esa cifra pero los cambios de diseño son cuantiosos. Como ejemplo de ello, la transición de cinco a seis discos requirió un rediseño completo de la placa de circuito impreso de la unidad, tornillería cambiado, lugares de montaje del chasis, filtros de recirculación de aire o lubricación, y un largo etc que duran meses en arduos procesos de análisis y simulación. En la fase de diseño se somete a la unidad a 500 pruebas.

Laboratorio y Pruebas

En las primeras pruebas, Seagate somete a las unidades a pruebas de temperatura y humedad, desde -50 grados a 100 grados centígrados. Un servidor ejecuta secuencias de comandos y aplicaciones de software desarrolladas en el departamento de fiabilidad de Seagate.
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Las cabinas prueban unas 100 unidades al mismo tiempo aunque su evaluación se realiza individualmente. En un fallo del firmware se analiza el disco duro en cuestión. En un fallo mecánico, se paran las pruebas y se analizan todas.
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Las pruebas de vibración son las siguientes y evalúan la capacidad del disco duro para leer y escribir datos en estas condiciones. Algunas series para aplicaciones profesionales incorporanacelerómetros para limitar el problema.
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También se realizan pruebas de choque y caídas:
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Otras pruebas son las de interferencia electromagnética (EMI), una parte necesaria para cumplir con el regulador FCC y otras normas ambientales que deben de cumplir cualquier aparato electrónico.
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Otro punto importante es el del sonido. En un escritorio de consumo el ruido emitido por un disco duro es funcionamiento es una molestia. En aplicaciones profesionales una obligación de cumplimiento. Dicen que los micrófonos usados cuestan miles de dólares para registrar todos los niveles.
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Prototipos y análisis

El centro de I+D que Seagate tiene en Colorado incluye un laboratorio completo de fabricación capaz de producir prototipos de cualquiera de las unidades de Seagate, de una forma totalmente automatizada. Sólo es un microcosmos de las instalaciones de fabricación masiva que la compañía (como todas las grandes tecnológicas) tiene en Asia.
La contaminación es una preocupación constante para los procesos diseño y fabricación de robustez. La búsqueda forense de contaminantes comienza en un espectrómetro de masas de iones. Solo esa máquina cuesta 1,6 millones de dólares.Prueba_DiscoDuro_11
Seagate también cuenta con microscopios electrónicos de barrido (SEM) y un laboratorio metalográfico para comprobar los materiales.
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La prueba final se realiza en los evaluadores Geminis como el que ves en la imagen. Un gigante robótico que sirve para calibrar, configurar, descargar y probar el firmware. Los Geminis ejecutan una vertiginosa serie de secuencias de comandos para pruebas de diferentes cargas de trabajo, sectores destinos y aplicaciones.
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Impresionante. Dicen los chicos de Tom’s Hardware que nunca volverán a mirar un disco duro de la misma manera. Lo dicho. Compramos la unidad y la instalamos, generalmente para no tocarla en unos años, sin conocer el enorme trabajo que lleva detrás. Y porque la visita solo cubre una parte del proceso. El resultado lo tenemos en nuestro PC o en una monstruoso rack para centro de datos con 1 Petabytes de capacidad:
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Más información – Cómo se prueba un disco duro en fábrica – Centro I+D Seagate | Tom’s Hardware