jueves, 11 de diciembre de 2014

Más streaming y robots domésticos, entre las tendencias para los próximos cinco años

La empresa sueca ha presentado el estudio «10 Hot consumers Trends», que refleja lo que las personas esperan de los avances tecnológicos

 




Ericsson ConsumerLab’s ha publicado un estudio sobre las 10 tendencias que los consumidores digitales impulsarán desde 2015 hasta 2020.. Señalan que las actitudes de los consumidores están cambiando el mundo, y que cada vez está más cerca el «futuro». Entre las tendencias destaca el uso de wearables para evitar la conversación verbal, el uso de robots en el hogar o el uso de dispositivos sin tener que poseerlos.
La investigación de Ericsson ha tenido foco en los dueños de smartphones entre 15 y 69 años que viven en Johannesburgo, Londres, Mexico DF, Nueva York, Moscú, San Francisco, Sâo Paulo, Shanghai, Sidney y Tokio. Señalan que estadísticamente representan la visión de 85 millones de usuarios frecuentes de internet.

1.- Más streaming: En 2011 solo un 61% de los espectadores veían contenido en streaming «on-demand». Ese comportamiento ha cambiado debido a que hay más oferta y los programas de música y vídeo en streaming son más sencillos de usar. «No importa si ves tu show favorito en Estados Unidos,China o España, el futuro es el streaming», explican en el informe. En 2014 el porcentaje de usuarios entre 15 y 45 años que consumieron contenido en streaming fue superior a aquellos que vieron TV. Ericsson señala que 2015 será el año de la explosión del streaming. «El año será histórico, vamos a ver contenido en streaming con más frecuencia que la TV abierta».

2.- Hogares inteligente: Este tendencia se acerca más a lo que desean los consumidores. Los usuarios encuestados apuntan que desean hogares que le ayuden a mejorar su calidad de vida. Un 55% de los dueños de smartphone encuestados está interesado en sensore que le adviertan de riesgo de inundaciones, o de un fallo en la máquina lavadora, o sobre una filtración en alguna tubería. Un 50% desea poder controlar a distancia la temperatura de su refrigerador y un 49% quiere que el hogar le advierta si un miembro del hogar entra o sale de la casa. 

3.- Mentes controladoras: A un 40% de los usuarios les gustaría que existiese en los próximos cinco años un wearable que les permita comunicarse con sus pensamientos. La comunicación a distancia ha sufrido algunos cambios a través de los años. Del teléfono, los SMS y el email, pasaron a los mensajes multimedias, a la mensajería instantánea hasta las llamadas sobre datos. Pero las personas piden más. Dos tercios de los entrevistados considera que para 2020 será común comunicarse sólo con pensamientos. De hecho, un 74% de los usuarios señala que se usarán los pensamientos para controlar objetos en el hogar.

4.- Ciudadanos y ciudades inteligentes: La tecnología en estos próximos cinco años será usada de forma inteligente por los ciudadanos para ser mejores. Los usuarios quieren usar las aplicaciones para gestionar mejor su vida diaria. Por ejemplo, un 70% desea aplicaciones que le permita comparar el uso de servicios como electricidad, gas y agua de forma diaria y así controlar gastos. Un 66% quiere que el smartphone pueda determinar la calidad del agua en algún sitio público.

5.- Economía colaborativa: Esta tendencia ha llegado para quedarse. Servicios polémicos como Airbnb ayudan a las personas a ofrecer sus bienes a cambio de una cantidad de dinero. Si bien molesta a los sectores tradicionales, el informe Ericsson apunta que tres cuartos de los dueños de smartphones están dispuestos a compartir sus viajes en coches o «prestar» su bici. Un 32% de los encuestados está abierto a la idea de alquilar sus habitaciones por algún tiempo a extraños. 

6.- Billeteras digitales: El pago por móvil es algo que no termina de despegar, por lo menos en España. Sin embargo, poco a poco ha ido ganando terreno. Un 48% de los encuestados señala que preferirían pagar con el smartphone en lugar de efectivo. Ericsson recuerda que este tipo de pagos podrían traer más beneficios como reunir en un solo lugar cupones, tarjetas de lealtad y recibos de compra. Un 80% de los consumidores cree que en 2020 los billeteros digitales van a reemplazar por completo al dinero en efectivo. 

7.- Más celos con la información personal: Muchos estudios previos de Ericsson han señalado que los usuarios están dispuestos a dar información personal siempre y cuando reciban algo de valor a cambio. Sin embargo, ahora las personas están siendo más celosas a la hora de compartir sus datos. Por ejemplo, un 47% de los dueños de smartphones señala que les gustaría pagar de forma electrónica sin tener que estar ofreciendo tantos datos personales. Otro 56% espera que las comunicaciones a través de mensajes, email estén encriptados. Más de la mitad de los encuestados está dispuesto a cambiar las contraseñas por las huellas dactilares. 

8.- Wearables para mejorar la calidad de vida: Los wearables o tecnología «vestible» empieza a ganar terreno. Pero más allá de querer cambiar el smartphone por un reloj inteligente, lo que desean las personas es que con estos wearables su calidad de vida sea mejor. Por ejemplo, los consumidores urbanos esperan que con un wearables que controle los niveles de estrés podrían ganar dos años de vida. Los gadgets que ayuden a gestionar la actividad física podría añadir 1.9 años de vida extra. No esperan que esta tecnología tenga que ser «vestible» siempre. Prefieren, por ejemplo, platos y cubiertos que midan la cantidad de calorías o identifiquen alimentos que causan alergias. 

9.-Robots domésticos: La mayoría de los entrevistados desea tener robots en sus hogares para que le ayuden con las tareas domésticas. Por ejemplo, 57% quiere un robot que haga la colada, un 50% para que le enseñe a usar tecnología, otro 49% para que cocine platos sencillos y un 44% para que le recomiende qué comer. Un 41% prefiere los robots en casa para que le ayuden a subir escaleras y un 40% para que ayuden a los niños con las tareas de colegio. Un 36% quisiera un robot pra que le haga compañía en casa. 

10.- Niños conectados a todo: Para los más pequeños de la casa el internet es algo integral, casi como una parte física más de sus vidas, dicen desde Ericsson. Esto llevará a niños cada vez más conectados a la tecnología. 46% de los consultados señala que aquellos que han usado tablets desde bebés, sabrán manejar toda clase de objetos conectados cuando sean mayores. El uso de la tecnología no será visto como algo abstracto a partir de 2020

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Street Fighter V anunciado para PS4 y PC

Street Fighter es una serie de videojuegos muy conocida en todo el mundo. Hasta el día de hoy, muchos consideran la segunda entrega, Street Fighter II, como la mejor de la saga, sin mencionar que además se trata de un juego clásico de los 90’s. El último gran título con el que cuenta la saga es Street Fighter IV, lanzado hace ya varios años. Pero ahora hay un nuevo miembro en la familia, y obviamente se trata de Street Fighter V.


Street Fighter V anunciado para PS4 y PC



Hace un par de días se filtró el primer trailer del juego (video al pie de la nota), y el mismo sugería que Street Fighter V sería un título exclusivo para PS4 y PC, y en realidad resulta que así es. Un nuevo video publicado por Sony indica que el juego estará llegando solo a estas dos plataformas, así que esta vez los usuarios de la Xbox One no han tenido suerte. Esto ha sido confirmado oficialmente además por Capcom, por Adam Boyes de Sony y por el productor del juego, Yoshinori Ono, quien añadió que “…para igualar la pasión de los fanáticos de Street Fighter de todo el mundo necesitamos la fuerza combinada de Capcom y PlayStation”.




 

Un detalle interesante será la posibilidad de jugar con nuestros amigos sin importar su plataforma. Un problema que suele haber entre las consolas y la PC es que una persona que juega en la consola por lo general no puede jugar contra otra que usa la PC, pero eso no será un inconveniente en este caso. Quienes jueguen desde una computadora podrán desafiar a quienes lo hagan desde una PS4 y viceversa.

Desafortunadamente a esta altura no se conocen muchos detalles sobre el juego, pero al menos sabemos que personajes clásicos como Ryu y Chun-Li volverán a estar presentes. El nivel gráfico de Street Fighter V se nota que ha mejorado mucho en comparación a la entrega anterior, y los elementos básicos del gameplay del juego siguen intactos, tal como cabe esperarse.



 

 

 


Los «smartphones» fabricados en China se comen el mundo

La demanda de dispositivos móviles diseñados en aquel país crece exponencialmente y se estima que acumulen la mitad de las ventas a nivel mundial para 2016

 
 
Una persona consulta su teléfono móvil
 
El «made in China» en el área de movilidad ha triunfado. Los teléfonos móviles chinos se han hecho un importante hueco en un mercado contenido y apretado en donde Apple y Samsung siguen liderando las ventas. 

Según los datos recopilados por la firma de análisis TrendForce, casi la mitad de los «smartphones» vendidos a nivel mundial serán procedentes de China. Los fabricantes chinos han crecido a un ritmo anual de más del 50% desde que accedieron al mercado de teléfonos inteligentes en 2011. En 2014 se enviarán más de 450 millones de unidades, lo que representa un incremento del 50% y una cuota de mercado del 38.6%. 

La demanda de estos dispositivos, muchos de ellos que combinan precios contenidos con grandes prestaciones, ha sido todo un éxito y se estima que para el próximo año el 50% de los «smartphones» vendidos en todo el mundo tengan procedencia china. Ese crecimiento se mantendrá en 2016, para cuando se calcula que se supere la cifra del 50% de cuota de mercado.

Las marcas que canalizan ese crecimiento son Huawei, Lenovo y Xiaomi como fabricantes dominadores del mercado, que se reparten cada uno más de 60 millones de terminales vendidos solo este año. Esta situación ha provocado que el mercado se agite en el último año hasta situarse a escasa distancia de los grandes motores del mercado en la actualidad, Apple, Samsung y LG. 

El objetivo de estas firmas chinas es alcanzar la cifra de 100 millones de teléfonos inteligentes enviados cada uno allá por 2015. En principio, estas marcas se dirigían al mercado interno. Sin embargo, en el último año más del 30% de los envíos se han exportado al extranjero y todo apunta a que esta tendencia irá a más en los próximos meses.

Dado que el mercado chino se acerca a la saturación, las marcas chinas están ansiosas -recoge el estudio- de encontrar nuevas fuentes de crecimiento. Y, para ello, se han fijado en otros mercados emergentes como India o América Latina, máxime a que en estas regiones la penetración de teléfonos inteligentes es aún reducida. De esta manera, estas marcas que tienden a competir con precios agresivos podrían captar a los consumidores de estos países.

martes, 9 de diciembre de 2014

No te compres un coche eléctrico: imprímetelo en 3D



Las impresoras 3D ya nos han dado buenas muestras de su potencial, y aunque su aceptación y popularidad se han visto algo frenados este año, siguen confirmando la versatilidad que tienen sus capacidades. 

Un nuevo ejemplo de ello es Strati, el primer coche eléctrico impreso en 3D. Este modelo de dos plazas es el resultado de cuatro meses y medio de trabajo de Local Motors, una empresa que ahora promete que los futuros modelos podrían diseñarse en apenas seis semanas e imprimirse en tan solo 24 horas.

Así sí se promociona la programación: Obama escribe su primera línea de código




Estamos en la semana de la 'Hora del Código', promovida por la organización Code.org para acrecentar el uso de la programación en el ámbito educativo. Albergada dentro de la semana por la educación de las ciencias de la computación, la actual edición (8 a 14 de diciembre) está teniendo un gran impacto entre el público, con un invitado de excepción.

Como nota curiosa, el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama se ha unido a uno de los talleres de 'La Hora del Código'. Este mero hecho puramente anecdótico nos deja entrever la importancia que muchos gobiernos están poniendo en la programación a nivel educativo: fomenta la creatividad, el pensamiento algorítmo (computacional, lo llaman algunos) y la forma de resolver problemas, existiendo varias alternativas disponibles para niños a partir de 4 años

¿Tecnología punta? La nave Orión hace uso de un procesador similar al de los iBook G3

Orion 1 Powerbook G3


Resulta sorprendente comprobar cómo poner en órbita naves espaciales como Orión -que será clave para la llegada del hombre a Marte- implica un esfuerzo tecnológico increíble, aunque no siempre se haga uso de los últimos avances en todo lo que rodea a este proyecto.

Es el caso del procesador que gobierna el ordenador de vuelo de la nave Orión, que se basa en una consola de Honeywell originalmente destinada a aviones comerciales de Boeing. El procesador de esa consola no es otro que el IBM PowerPC 750FX, un microprocesador que se presentó en el mercado en 2002. Ahí es nada.

Un iBook G3 como "piloto espacial"

 

Esa longevidad no debe extrañarnos, porque lo importante en las misiones espaciales es la fiabilidad de estas soluciones, y no su velocidad. Los componentes deben ser evaluados una y otra vez, y luego reforzados para contrarrestar cualquier posible contratiempo. Y eso es precisamente lo que proporcionan estos procesadores, que de hecho fueron utilizados en algunas versiones de los iBook G3 que se presentaron en 2003, e incluso en algunos iMacs de aquella era también.


Ibook G3 Orion



Los PowerPC 750FX que gobiernan la nave Orión corren a 900 MHz y tienen un bus a 166 MHz, 512 KB de caché de nivel 2 y están fabricados en tecnología de integración de 130 nm. Esos números se quedan lógicamente muy atrás si tenemos en cuenta que hoy en día Intel ya fabrica micros en escala de 14 nanómetros y que básicamente el 750FX dispone de una potencia similar a la que tienen los chips ARM de los Samsung Galaxy SIII.


Eso sí: en el caso de la nave Orión el procesador se ha reforzado con placas más gruesas, mecanismos de protección a las vibraciones, o protección especial frente a la radiación. Aun si esa protección o cualquier otro subsistema fallase, la nave dispone no de un ordenador auxiliar más, sino de dos.


La redundancia en el sistema va más allá, y en la NASA integran dos chips PowerPC 750FX que trabajan de forma independiente, y que se evalúan mutuamente. Si alguno de los dos encuentra un fallo en el otro y las salidas esperadas no coinciden, el sistema se detiene y se reinicia, teniendo de respaldo a los otros dos ordenadores para reducir al mínimo la probabilidad de problemas en estos sistemas.










Microsoft, Twitter o Yahoo se vuelcan en la plataforma de ciberactivismo Change

La plataforma recibe 25 millones de dólares en una nueva ronda de inversión en la que participan personalidades como Ashton Kutcher, Bill Gates o Evan Williams y que tendrá como objetivo internacionalizar el proyecto

El llamado «ciberactivismo» se asienta. Importantes inversores de diversos sectores como Bill Gates (fundador de Microsoft) o Evan Williams (ex fundador de Twitter) se han unido para apoyar la plataforma Change.org

La compañía ha anunciado una inversión de 25 millones de dólares por parte de líderes del mundo de la tecnología, la empresa y la comunicación que tendrá como objetivo internacionalizar la plataforma. «Estamos construyendo la mayor red de personas que actúan para generar cambios que jamás se haya visto en el mundo y nos da la oportunidad de transformar la participación ciudadana en todo el mundo», ha señalado en un comunicado el director general y fundador de Change.org, Ben Rattray.
 
En el último año, la plataforma ha generado un gran crecimiento. A mediados de 2013 contaba con 35 millones usuarios y, actualmente, 80 millones de usuarios. Las peticiones se han acumulado considerablemente, dando voz a miles de personas sobre distintos temas como los cambios legislativos a favor de la accesibilidad de los libros de texto en España o al acceso a la medicación de la diabetes en Argentina. Con este apoyo, la compañía pretende apostar por el campo de la movilidad y desarrollar nuevas herramientas pensadas para los dirigentes políticos. 

Entre la lista de inversores que participan se encuentran Arianna Huffington (fundadora de «Huffington Post»), Gideon Yu (ex CFO de Facebook y YouTube), Jeff Weiner (director general de Linkedin), Jeffrey Walker (cofundador y socio director de JPMorgan Partners), Jerry Yang (co-fundador de Yahoo!), Katie Stanton (vicepresidenta the global media de Twitter) o Richard Branson (fundador de Virgin Group).

lunes, 8 de diciembre de 2014

Consejos para proteger tu «smartphone» con Android

Utilizar contraseñas fuertes, descargar únicamente aplicaciones desde tiendas oficiales o activar la verificación en dos pasos son detalles a tener en cuenta par evitar que nuestros datos caigan en manos ajenas

1 - Descarga solo desde Google Play Store


Android es el sistema operativo móvil de mayor penetración del mundo. Y, como tal, es la principal víctima potencial para recibir virus, ataques y «malware». Y es que con estos aparatos se navega asiduamente por internet, accedemos al correo electrónico y, sobre todo, descargamos aplicaciones. 

Pero nuestro comportamiento puede provocar que se pierda información sensible, como contactos personales, fotos íntimas o mensajes privados. En aras de evitar poner en riesgo nuestro dispositivo, la firma de seguridad informática Kaspersky Lab ha elaborado un decálogo de consejos para convertir el teléfono que rueda bajo la plataforma de Google en un dispositivo más seguro

El primer gran consejo a tener en cuenta es la procedencia de los principales virus. Normalmente llegan a través de las distintas aplicaciones que nos descargamos, por lo que es de vital importancia que únicamente descarguemos estos programas a través de tiendas oficiales, como Google Play. 

«Al contrario de lo que ocurre con iOS, es muy sencillo instalar una aplicación por tu cuenta o con la ayuda de otro usuario pero nunca debe instalarse una aplicación desde una plataforma o una página web de terceros, ya que podría estar infectada. Lo mejor es desactivar esta capacidad y utilizar una app integrada de comprobación de seguridad», explican los expertos.

En este sentido, es importante eliminar las «apps» y juegos innecesarios. «Cuantas más aplicaciones tengas instaladas en tu dispositivo, mayor es el riesgo de que alguna de ellas sea maliciosa. Además, hay muchas que ya estaban instaladas cuando adquiriste el dispositivo y que no utilizas. Conserva las más útiles y deshazte de las demás», recomiendan.

La revolución creativa de los videojuegos hechos por uno mismo

Herramientas sencillas y gratuitas para crear juegos y ficciones interactivas sin saber programar

1 - Videojuegos y ficciones interactivas

 
Construct 2 permite crear juegos en dos dimensiones sin saber programación
 
Los juegos de compañías independientes y las aplicaciones para móviles han despertado el interés por los videojuegos a un nuevo público que no solo demanda títulos de gran presupuesto. La oferta se ha ampliado con juegos que no solo buscan entretenimiento, sino simplemente reflejar sensaciones o contar historias más profundas. Ni siquiera se busca una jugabilidad vertiginosa, sino una interacción que, en ocasiones, no pasa de enlaces para dar con narraciones no lineales, donde el jugador o lector eligen el curso.

En ese proceso de variedad de videojuegos y ficciones interactivas, según sea posible o no manejar a los personajes, se suma también ahora un mayor número de herramientas, como las de esta lista, que democratizan su creación, aunque lejos de los parámetros de la industria con equipos de decenas de programadores detrás. 


2 - Twine: micro historias interactivas

 
Depression Quest
 
La herramienta gratuita online Twine está suponiendo una revolución creativa en Estados Unidos. La posibilidad de escribir breves narraciones interactivas de una forma rápida y sencilla, accesible a todos, ha abierto el abanico de historias que poco tienen que ver con el argumento de los juegos comerciales. Periódicos como «The New York Times» ya hablan de originales obras como «Depression Quest», para experimentar el sufrimiento de una depresión, o «Queers in Love at the End of the World», con una cuenta atrás de diez segundo corriendo mientras te despides de tu amor antes del fin del mundo.

Twine permite crear historias interactivas, no videojuegos propiamente dichos, puesto que el jugador no controla a un personaje, sino que el desarrollo es a través de enlaces. El autor escribe los textos, normalmente breves o muy breves, y ofrece las diferentes vías para el recorrido del lector. El resultado son pequeñas historias interactivas escritas con posibilidad de incluir imágenes fijas. Con ligeros conocimientos de lenguajes de programación web, como html y css, o siguiendo las sencillas instrucciones del programa, el escritor puede añadir más estilo al resultado, que se juega a través de cualquier navegador de internet.


3 - Quest: aventuras conversacionales

 
Editor de Quest
 
Quest es una herramienta gratuita online para crear aventuras conversacionales, esto es, juegos en los que el jugador interactúa mediante comandos escritos. La ventaja de Quest, a diferencia de los juegos de los años ochenta que popularizaron este sistema, es que esos comandos no necesitan ser tecleados, sino que ya están previamente definidos por el autor, así que el jugador solo tiene que seleccionar uno y otro evitando así diálogos frustrantes sin solución. 

El interfaz es similar a una cuenta de correo, con necesidad simplemente de rellenar campos de texto. El autor, sin necesidad de conocer nada sobre programación, tiene que inventar la historia desde cero y ofrecer todo el abanico de posibilidades, con tanta sencillez o complejidad como desee. El abanico de opciones, acciones y posibles reacciones es absoluto, como el de cualquier página en blanco: escenario, inventario, movimientos, objetos, peronajes, verbos. El resultado es fácil de jugar para cualquiera desde cualquier navegador de internet. La desarrolladora del sistema, Text Adventures, tiene una amplia muestra de juegos gratis, en inglés.



4 - Inklewriter: ficciones interactivas

 
Editor de Inkle Writer
 
La compañía británica Inkle Studios es una de las principales creadoras de ficciones interactivas. Uno de sus últimos títulos, «80 days», ha sido destacado por publicaciones como la revista «Time» como uno de los mejores juegos del año en todas las categorías. En su intento por difundir el interés juegos originales, ha creado una herramienta online gratuita, Inkle Writer, que permite la creación de narraciones no lineales, con un aspecto similar a un libro electrónico, con la posibilidad de dar al lector la capacidad de elegir el curso de la historia. 

El manejo del editor es el más simple de todos los de la lista. El autor solo tiene que escribir y elegir el momento en que la historia necesite la actuación del lector, para elegir entre una u otra opción ofrecida. El sistema avisa de los posibles cabos sueltos para evitar que el lector llegue a un punto muerto. Además, permite incluir enlaces en el texto, darle formato y añadir imágenes fijas. El resultado final es siempre muy limpio, como un libro electrónico, y se puede compartir a partir del enlace generado que permite verlo a través de cualquier navegador de internet o exportar a «e-book».


5 - Construct 2: videojuegos en 2D



A diferencia de herramientas anteriores, que solo sirven para crear ficciones interactivas, Construct 2 permite hacer videojuegos propiamente dichos, con posibilidad de crear personajes y moverlos desde los controles en un entorno en dos dimensiones. El resultado es rudimentario, más aún con las opciones disponibles en la versión gratuita, pero es un principio fácil de usar con un resultado jugable. 

El interfaz del programa es similar a un programa de edición de fotografía o de pintura. Sobre un lienzo, el autor puede añadir un fondo, un personaje principal que moverá el jugador, y los caracteres no jugables. Todos estos elementos pueden ser generados desde otros programas y luego cargados en Construct 2, cuyo principal atractivo es dotar de acción a todos esos «sprites», como se denomina cualquier personaje con movimiento, sin necesidad de saber nada de programación, solo seleccionando entre las opciones disponibles. 

El programa permite elegir la dirección del movimiento del protagonista, las acciones que puede realizar (dentro de las ofrecidas en el repertorio), los parámetros de acción de los personajes no jugables y los eventos que disparan cada acción. Así, el resultado puede ser desde una sencilla nave que dispara a marcianos hasta otros juegos más originales imaginados por el autor, aunque a partir de las mecánicas básicas ofrecidas por el programa.


6 - Stencyl: juegos en dos dimensiones

 
Stencyl es otro programa que permite crear juegos en dos dimensiones de una forma sencilla, sin necesidad de saber escribir ni una sola línea de código de programación, con una interfaz fácil de usar, con solo seleccionar las variables disponibles. El repertorio gratuito es más completo que Construct 2, con mayor número de acciones y eventos, pero es igual de sencillo de trabajar. 

Una de sus facilidades es permitir utilizar plantillas de otros juegos disponibles para poder usar sus mecánicas con unos nuevos elementos propios, cuyo diseño se puede cargar desde otros programas, como Photoshop, o a partir de su propio programa de edición. Una vez dispuestos los personajes, se les dota de comportamiento, siguiendo una estructura de sencillos videojuegos clásicos. El resultado se puede jugar en iPhone, iPad, Android y en cualquier navegador que lea el formato Flash.

Los editores y programas de la lista no son los únicos. Hay otros similares en dificultad, y otros más complejos pero con resultados vistosos, como Game Maker o Scratch; o que directamente necesitan ya conocimientos avanzados de programación, como Unity, para crear juegos en tres dimensiones.


La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

Los gigantes del sector ultiman sus dispositivos y cascos que prometen una experiencia inmersiva y que vivió en los noventa una primera etapa



Ya a principios de los noventa los consumidores de videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto. 

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos. 


La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.
Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de «quedarse en el cajón».
 
«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía. 

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Wire, la alternativa minimalista a WhatsApp

Esta nueva aplicación de mensajería está apoyada por Janus Friss, uno de los fundadores de Skype

Wire acaba de llegar al mercado. Tiene solo tres días de vida pero ya empieza a llamar la atención. Quizás porque las personas que están detrás de ella son conocidos en el sector. Se trata de una nueva aplicación de mensajería instantánea, con un diseño mucho más pulido que muchas de las opciones presentes en el mercado.
Cuando se pensaba que el sector no podía estar más atestado, llega Wire. Está disponible para iOS, Android y MAC, y próximamente, dicen, tendrá una versión para navegadores web. Está pensada para sacar provecho visual y técnico de los modelos más recientes de móviles. 
 
Aseguran que es mucho más intuitiva que otras aplicaciones y soporta el envío de archivos de soundcloud o vídeos de Youtube. Se adelanta a WhatsApp en un aspecto clave, las llamadas de voz sobre datos (VOIP). Este es una de sus puntos fuertes, dónde el cofundador de Skype, Janus Friis, ha brindado su apoyo.

Han explicado que, gracias a la experiencia que tiene el equipo de Wire en procesamiento de media, han desarrollado una tecnología de audio interna que beneficia las llamadas de voz y las notas de audio. «Con esto, las llamadas de Wire tienen un sonido nítido y claro. Al ser compatible con el estándar WebRTC, Wire tendrá soporte de llamadas de audio proveniente de navegadores con dicho estándar», han explicado a través de un comunicado oficial.

«Nos preguntamos cómo podíamos mejorar las comunicaciones modernas. ¿Cómo podríamos sacar el máximo provecho de los últimos dispositivos y de los avances en la computación en nube para ofrecer algo que sea muy simple, muy útil y verdaderamente hermoso?», se preguntó Jonathan Christensen, co-fundador y CEO de Wire, para presentar la aplicación.
 
«Skype fue lanzado hace más de una década. Mucho ha cambiado desde entonces, ya estamos acostumbrados las llamadas gratis y a la mensajería, y llevamos los ordenadores en nuestros bolsillo. Es hora de crear las mejores, bellas y más útiles herramientas de comunicación. Wire es todo eso», describió Friss.

Aseguran que se adapta a los requerimientos de seguridad de Europa y que tiene cifrado de extremo a extremo, recién introducido en WhatsApp. El equipo de Wire lo componen 50 personas de 23 países, entre ellos Alan Duric (CTO), cofundador de Telio (operadora noruega de llamadas en internet), Priidu Zilmer (diseño), que se encargó de liderar equipos de diseño en Vdio y Skype, y Koen Vos, co-creador de Opus, el estándar de fidelidad usado para la voz sobre IP.

El fabricante de las Ray Ban se alía con Intel para hacer sus propias «Google Glass»

Luxottica, que a principios de año acordó con Google proponer diseños para este dispositivo, podría lanzarse a esta tecnología de la mano del fabricante de componentes. Se espera que las primeras gafas inteligentes lleguen en 2015



En la imagen, un prototipo de Google Glass con marcos de Luxottica
 
Luxottica, la empresa italiana, ha unido fuerzas con el fabricante de chips Intel para desarrollar unas gafas que combinen las bondades de sus principales marcas de moda con la tecnología. Es decir, entrar en el mercado dónde el nombre que más suena es «Google Glass».
 
El fabricante de gafas más grande del mundo dijo esta semana que el acuerdo con Intel servirá para fines muy específicos, y que en teoría no pretende competir contra las Google Glass. De hecho, Luxottica tiene un acuerdo con Google para fabricar y distribuir modelos de Google Glass; e Intel, según «The Wall Street Journal», proporcionará los chips para los próximos modelos de las Glass.
 
«Hemos empezado a trabajar en los sensores que pueden detectar, por ejemplo, la temperatura o la ubicación», anunció a Reuters, Massimo Vian, presidente ejecutivo de Luxottica, fabricante de las gafas Ray Ban, Oakley y Persol, y con licencias de uso de Chanel y Tiffany. «Intel ofrece sus procesadores y nosotros nuestras marcas», acotó Vian.

Intel está haciendo sus mejores esfuerzos para entrar en la era de los dispositivos «wearables» y el internet de las cosas. Por ejemplo, a principios de este año se asoció con el minorista reloj Fossil Group y la marca Opening Ceremony para desarrollar dispositivos wearables como pulseras inteligentes de carga inalámbrica, haciendo énfasis en el diseño. 

Intel y Luxottica señalaron que empleados de ambas empresas trabajarán en conjunto en equipos de investigación y desarrollo. Se espera que presenten sus primeras gafas en 2015. Vian, que asumió el cargo del director general en octubre tras una salida de ejecutivos, dijo que su grupo ha estado mirando alianzas con empresas de tecnología desde hace 18 meses. «Las gafas con componentes electrónicos serán el futuro de este sector», dijo. 

Luxottica, de hecho, anunció en marzo una alianza con Google para mejorar el diseño de las Glass, según adelantó el diario ABC en marzo. La firma italiana aseguró entonces que este acuerdo con el gigante de internet podría allanar el camino para un nuevo mercado de gafas inteligentes, un segmento tecnológico que aún no ha despegado. De hecho, el interés por las propias Glass ha disminuido notablemente en los últimos meses por sus constantes vaivenes acerca de su versión comercial definitiva, que ha vuelto a retrasarse y todo apunta que en caso de llegar, será en 2016.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Sexo: lo que buscan aquellos que ligan por internet

Una encuesta realizada por una Web de citas demuestra que este es el término más «googleado» por sus usuarios




Los términos más utilizados a continuación son «amor» por ellos y «mujer» por ellas
¿Qué es lo que quieren aquellos que buscan pareja por internet, una simple aventura o encontrar el amor verdadero? Al parecer, y según una encuesta realizada por el portal de citas «AshleyMadison.com», parece que lo que pretenden es mantener relaciones sexuales sin compromiso. Así lo denota el que el primer término buscado por sus usuarios (tanto hombres como mujeres) dentro de esta página sea «sexo». Sin embargo, a partir de ese punto los resultados cambian bastante.

Los hombres, más románticos

Según el ranking elaborado por este web, el segundo término más buscado por los hombres a la hora de hallar una cita a través de la Red es «amor», con lo que todavía queda una esperanza para los románticos que entren en este tipo de páginas. No sucede lo mismo a la hora de observar qué vocablo se lleva la medalla de bronce, ya que éste es «trío» (el cuál es seguido de cerca por «aventura»).

Los dos siguientes puestos se los llevan «Terrasa» y «Alcalá de Henares», dos localizaciones muy concretas de Barcelona y Madrid. En el séptimo puesto se halla el vocablo «dominación» y, en el octavo, «oral». Finalmente en el noveno y décimo lugar aparecen las predilecciones de los hombres, que quieren mujeres «morenas» y «discretas».

Las mujeres, obsesionadas con «50 sombras de Grey»

¿Cuáles son las palabras más buscadas por ellas en esta Web? Tras «sexo», la segunda es «mujer» (algo que, en palabras de «AshleyMadison.com», hacen para dejar claro cuál es su género). La medalla de bronce se la lleva «tríos» y el cuarto lugar es para «amor». La quinta y sexta posición son –al igual que en caso de los varones- son para «Madrid» y «Barcelona».

A partir de ese punto, queda clara la influencia que ha tenido la saga «50 sombras de Grey» en algunas mujeres, pues los términos más buscados son «sado», «sumisas» y «maduros». Con todo, también queda hueco para buscar a un amigo, pues también aparece en el ranking el vocablo «amistad».