martes, 9 de diciembre de 2014

No te compres un coche eléctrico: imprímetelo en 3D



Las impresoras 3D ya nos han dado buenas muestras de su potencial, y aunque su aceptación y popularidad se han visto algo frenados este año, siguen confirmando la versatilidad que tienen sus capacidades. 

Un nuevo ejemplo de ello es Strati, el primer coche eléctrico impreso en 3D. Este modelo de dos plazas es el resultado de cuatro meses y medio de trabajo de Local Motors, una empresa que ahora promete que los futuros modelos podrían diseñarse en apenas seis semanas e imprimirse en tan solo 24 horas.

Así sí se promociona la programación: Obama escribe su primera línea de código




Estamos en la semana de la 'Hora del Código', promovida por la organización Code.org para acrecentar el uso de la programación en el ámbito educativo. Albergada dentro de la semana por la educación de las ciencias de la computación, la actual edición (8 a 14 de diciembre) está teniendo un gran impacto entre el público, con un invitado de excepción.

Como nota curiosa, el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama se ha unido a uno de los talleres de 'La Hora del Código'. Este mero hecho puramente anecdótico nos deja entrever la importancia que muchos gobiernos están poniendo en la programación a nivel educativo: fomenta la creatividad, el pensamiento algorítmo (computacional, lo llaman algunos) y la forma de resolver problemas, existiendo varias alternativas disponibles para niños a partir de 4 años

¿Tecnología punta? La nave Orión hace uso de un procesador similar al de los iBook G3

Orion 1 Powerbook G3


Resulta sorprendente comprobar cómo poner en órbita naves espaciales como Orión -que será clave para la llegada del hombre a Marte- implica un esfuerzo tecnológico increíble, aunque no siempre se haga uso de los últimos avances en todo lo que rodea a este proyecto.

Es el caso del procesador que gobierna el ordenador de vuelo de la nave Orión, que se basa en una consola de Honeywell originalmente destinada a aviones comerciales de Boeing. El procesador de esa consola no es otro que el IBM PowerPC 750FX, un microprocesador que se presentó en el mercado en 2002. Ahí es nada.

Un iBook G3 como "piloto espacial"

 

Esa longevidad no debe extrañarnos, porque lo importante en las misiones espaciales es la fiabilidad de estas soluciones, y no su velocidad. Los componentes deben ser evaluados una y otra vez, y luego reforzados para contrarrestar cualquier posible contratiempo. Y eso es precisamente lo que proporcionan estos procesadores, que de hecho fueron utilizados en algunas versiones de los iBook G3 que se presentaron en 2003, e incluso en algunos iMacs de aquella era también.


Ibook G3 Orion



Los PowerPC 750FX que gobiernan la nave Orión corren a 900 MHz y tienen un bus a 166 MHz, 512 KB de caché de nivel 2 y están fabricados en tecnología de integración de 130 nm. Esos números se quedan lógicamente muy atrás si tenemos en cuenta que hoy en día Intel ya fabrica micros en escala de 14 nanómetros y que básicamente el 750FX dispone de una potencia similar a la que tienen los chips ARM de los Samsung Galaxy SIII.


Eso sí: en el caso de la nave Orión el procesador se ha reforzado con placas más gruesas, mecanismos de protección a las vibraciones, o protección especial frente a la radiación. Aun si esa protección o cualquier otro subsistema fallase, la nave dispone no de un ordenador auxiliar más, sino de dos.


La redundancia en el sistema va más allá, y en la NASA integran dos chips PowerPC 750FX que trabajan de forma independiente, y que se evalúan mutuamente. Si alguno de los dos encuentra un fallo en el otro y las salidas esperadas no coinciden, el sistema se detiene y se reinicia, teniendo de respaldo a los otros dos ordenadores para reducir al mínimo la probabilidad de problemas en estos sistemas.










Microsoft, Twitter o Yahoo se vuelcan en la plataforma de ciberactivismo Change

La plataforma recibe 25 millones de dólares en una nueva ronda de inversión en la que participan personalidades como Ashton Kutcher, Bill Gates o Evan Williams y que tendrá como objetivo internacionalizar el proyecto

El llamado «ciberactivismo» se asienta. Importantes inversores de diversos sectores como Bill Gates (fundador de Microsoft) o Evan Williams (ex fundador de Twitter) se han unido para apoyar la plataforma Change.org

La compañía ha anunciado una inversión de 25 millones de dólares por parte de líderes del mundo de la tecnología, la empresa y la comunicación que tendrá como objetivo internacionalizar la plataforma. «Estamos construyendo la mayor red de personas que actúan para generar cambios que jamás se haya visto en el mundo y nos da la oportunidad de transformar la participación ciudadana en todo el mundo», ha señalado en un comunicado el director general y fundador de Change.org, Ben Rattray.
 
En el último año, la plataforma ha generado un gran crecimiento. A mediados de 2013 contaba con 35 millones usuarios y, actualmente, 80 millones de usuarios. Las peticiones se han acumulado considerablemente, dando voz a miles de personas sobre distintos temas como los cambios legislativos a favor de la accesibilidad de los libros de texto en España o al acceso a la medicación de la diabetes en Argentina. Con este apoyo, la compañía pretende apostar por el campo de la movilidad y desarrollar nuevas herramientas pensadas para los dirigentes políticos. 

Entre la lista de inversores que participan se encuentran Arianna Huffington (fundadora de «Huffington Post»), Gideon Yu (ex CFO de Facebook y YouTube), Jeff Weiner (director general de Linkedin), Jeffrey Walker (cofundador y socio director de JPMorgan Partners), Jerry Yang (co-fundador de Yahoo!), Katie Stanton (vicepresidenta the global media de Twitter) o Richard Branson (fundador de Virgin Group).

lunes, 8 de diciembre de 2014

Consejos para proteger tu «smartphone» con Android

Utilizar contraseñas fuertes, descargar únicamente aplicaciones desde tiendas oficiales o activar la verificación en dos pasos son detalles a tener en cuenta par evitar que nuestros datos caigan en manos ajenas

1 - Descarga solo desde Google Play Store


Android es el sistema operativo móvil de mayor penetración del mundo. Y, como tal, es la principal víctima potencial para recibir virus, ataques y «malware». Y es que con estos aparatos se navega asiduamente por internet, accedemos al correo electrónico y, sobre todo, descargamos aplicaciones. 

Pero nuestro comportamiento puede provocar que se pierda información sensible, como contactos personales, fotos íntimas o mensajes privados. En aras de evitar poner en riesgo nuestro dispositivo, la firma de seguridad informática Kaspersky Lab ha elaborado un decálogo de consejos para convertir el teléfono que rueda bajo la plataforma de Google en un dispositivo más seguro

El primer gran consejo a tener en cuenta es la procedencia de los principales virus. Normalmente llegan a través de las distintas aplicaciones que nos descargamos, por lo que es de vital importancia que únicamente descarguemos estos programas a través de tiendas oficiales, como Google Play. 

«Al contrario de lo que ocurre con iOS, es muy sencillo instalar una aplicación por tu cuenta o con la ayuda de otro usuario pero nunca debe instalarse una aplicación desde una plataforma o una página web de terceros, ya que podría estar infectada. Lo mejor es desactivar esta capacidad y utilizar una app integrada de comprobación de seguridad», explican los expertos.

En este sentido, es importante eliminar las «apps» y juegos innecesarios. «Cuantas más aplicaciones tengas instaladas en tu dispositivo, mayor es el riesgo de que alguna de ellas sea maliciosa. Además, hay muchas que ya estaban instaladas cuando adquiriste el dispositivo y que no utilizas. Conserva las más útiles y deshazte de las demás», recomiendan.

La revolución creativa de los videojuegos hechos por uno mismo

Herramientas sencillas y gratuitas para crear juegos y ficciones interactivas sin saber programar

1 - Videojuegos y ficciones interactivas

 
Construct 2 permite crear juegos en dos dimensiones sin saber programación
 
Los juegos de compañías independientes y las aplicaciones para móviles han despertado el interés por los videojuegos a un nuevo público que no solo demanda títulos de gran presupuesto. La oferta se ha ampliado con juegos que no solo buscan entretenimiento, sino simplemente reflejar sensaciones o contar historias más profundas. Ni siquiera se busca una jugabilidad vertiginosa, sino una interacción que, en ocasiones, no pasa de enlaces para dar con narraciones no lineales, donde el jugador o lector eligen el curso.

En ese proceso de variedad de videojuegos y ficciones interactivas, según sea posible o no manejar a los personajes, se suma también ahora un mayor número de herramientas, como las de esta lista, que democratizan su creación, aunque lejos de los parámetros de la industria con equipos de decenas de programadores detrás. 


2 - Twine: micro historias interactivas

 
Depression Quest
 
La herramienta gratuita online Twine está suponiendo una revolución creativa en Estados Unidos. La posibilidad de escribir breves narraciones interactivas de una forma rápida y sencilla, accesible a todos, ha abierto el abanico de historias que poco tienen que ver con el argumento de los juegos comerciales. Periódicos como «The New York Times» ya hablan de originales obras como «Depression Quest», para experimentar el sufrimiento de una depresión, o «Queers in Love at the End of the World», con una cuenta atrás de diez segundo corriendo mientras te despides de tu amor antes del fin del mundo.

Twine permite crear historias interactivas, no videojuegos propiamente dichos, puesto que el jugador no controla a un personaje, sino que el desarrollo es a través de enlaces. El autor escribe los textos, normalmente breves o muy breves, y ofrece las diferentes vías para el recorrido del lector. El resultado son pequeñas historias interactivas escritas con posibilidad de incluir imágenes fijas. Con ligeros conocimientos de lenguajes de programación web, como html y css, o siguiendo las sencillas instrucciones del programa, el escritor puede añadir más estilo al resultado, que se juega a través de cualquier navegador de internet.


3 - Quest: aventuras conversacionales

 
Editor de Quest
 
Quest es una herramienta gratuita online para crear aventuras conversacionales, esto es, juegos en los que el jugador interactúa mediante comandos escritos. La ventaja de Quest, a diferencia de los juegos de los años ochenta que popularizaron este sistema, es que esos comandos no necesitan ser tecleados, sino que ya están previamente definidos por el autor, así que el jugador solo tiene que seleccionar uno y otro evitando así diálogos frustrantes sin solución. 

El interfaz es similar a una cuenta de correo, con necesidad simplemente de rellenar campos de texto. El autor, sin necesidad de conocer nada sobre programación, tiene que inventar la historia desde cero y ofrecer todo el abanico de posibilidades, con tanta sencillez o complejidad como desee. El abanico de opciones, acciones y posibles reacciones es absoluto, como el de cualquier página en blanco: escenario, inventario, movimientos, objetos, peronajes, verbos. El resultado es fácil de jugar para cualquiera desde cualquier navegador de internet. La desarrolladora del sistema, Text Adventures, tiene una amplia muestra de juegos gratis, en inglés.



4 - Inklewriter: ficciones interactivas

 
Editor de Inkle Writer
 
La compañía británica Inkle Studios es una de las principales creadoras de ficciones interactivas. Uno de sus últimos títulos, «80 days», ha sido destacado por publicaciones como la revista «Time» como uno de los mejores juegos del año en todas las categorías. En su intento por difundir el interés juegos originales, ha creado una herramienta online gratuita, Inkle Writer, que permite la creación de narraciones no lineales, con un aspecto similar a un libro electrónico, con la posibilidad de dar al lector la capacidad de elegir el curso de la historia. 

El manejo del editor es el más simple de todos los de la lista. El autor solo tiene que escribir y elegir el momento en que la historia necesite la actuación del lector, para elegir entre una u otra opción ofrecida. El sistema avisa de los posibles cabos sueltos para evitar que el lector llegue a un punto muerto. Además, permite incluir enlaces en el texto, darle formato y añadir imágenes fijas. El resultado final es siempre muy limpio, como un libro electrónico, y se puede compartir a partir del enlace generado que permite verlo a través de cualquier navegador de internet o exportar a «e-book».


5 - Construct 2: videojuegos en 2D



A diferencia de herramientas anteriores, que solo sirven para crear ficciones interactivas, Construct 2 permite hacer videojuegos propiamente dichos, con posibilidad de crear personajes y moverlos desde los controles en un entorno en dos dimensiones. El resultado es rudimentario, más aún con las opciones disponibles en la versión gratuita, pero es un principio fácil de usar con un resultado jugable. 

El interfaz del programa es similar a un programa de edición de fotografía o de pintura. Sobre un lienzo, el autor puede añadir un fondo, un personaje principal que moverá el jugador, y los caracteres no jugables. Todos estos elementos pueden ser generados desde otros programas y luego cargados en Construct 2, cuyo principal atractivo es dotar de acción a todos esos «sprites», como se denomina cualquier personaje con movimiento, sin necesidad de saber nada de programación, solo seleccionando entre las opciones disponibles. 

El programa permite elegir la dirección del movimiento del protagonista, las acciones que puede realizar (dentro de las ofrecidas en el repertorio), los parámetros de acción de los personajes no jugables y los eventos que disparan cada acción. Así, el resultado puede ser desde una sencilla nave que dispara a marcianos hasta otros juegos más originales imaginados por el autor, aunque a partir de las mecánicas básicas ofrecidas por el programa.


6 - Stencyl: juegos en dos dimensiones

 
Stencyl es otro programa que permite crear juegos en dos dimensiones de una forma sencilla, sin necesidad de saber escribir ni una sola línea de código de programación, con una interfaz fácil de usar, con solo seleccionar las variables disponibles. El repertorio gratuito es más completo que Construct 2, con mayor número de acciones y eventos, pero es igual de sencillo de trabajar. 

Una de sus facilidades es permitir utilizar plantillas de otros juegos disponibles para poder usar sus mecánicas con unos nuevos elementos propios, cuyo diseño se puede cargar desde otros programas, como Photoshop, o a partir de su propio programa de edición. Una vez dispuestos los personajes, se les dota de comportamiento, siguiendo una estructura de sencillos videojuegos clásicos. El resultado se puede jugar en iPhone, iPad, Android y en cualquier navegador que lea el formato Flash.

Los editores y programas de la lista no son los únicos. Hay otros similares en dificultad, y otros más complejos pero con resultados vistosos, como Game Maker o Scratch; o que directamente necesitan ya conocimientos avanzados de programación, como Unity, para crear juegos en tres dimensiones.


La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

Los gigantes del sector ultiman sus dispositivos y cascos que prometen una experiencia inmersiva y que vivió en los noventa una primera etapa



Ya a principios de los noventa los consumidores de videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto. 

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos. 


La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.
Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de «quedarse en el cajón».
 
«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía. 

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Wire, la alternativa minimalista a WhatsApp

Esta nueva aplicación de mensajería está apoyada por Janus Friss, uno de los fundadores de Skype

Wire acaba de llegar al mercado. Tiene solo tres días de vida pero ya empieza a llamar la atención. Quizás porque las personas que están detrás de ella son conocidos en el sector. Se trata de una nueva aplicación de mensajería instantánea, con un diseño mucho más pulido que muchas de las opciones presentes en el mercado.
Cuando se pensaba que el sector no podía estar más atestado, llega Wire. Está disponible para iOS, Android y MAC, y próximamente, dicen, tendrá una versión para navegadores web. Está pensada para sacar provecho visual y técnico de los modelos más recientes de móviles. 
 
Aseguran que es mucho más intuitiva que otras aplicaciones y soporta el envío de archivos de soundcloud o vídeos de Youtube. Se adelanta a WhatsApp en un aspecto clave, las llamadas de voz sobre datos (VOIP). Este es una de sus puntos fuertes, dónde el cofundador de Skype, Janus Friis, ha brindado su apoyo.

Han explicado que, gracias a la experiencia que tiene el equipo de Wire en procesamiento de media, han desarrollado una tecnología de audio interna que beneficia las llamadas de voz y las notas de audio. «Con esto, las llamadas de Wire tienen un sonido nítido y claro. Al ser compatible con el estándar WebRTC, Wire tendrá soporte de llamadas de audio proveniente de navegadores con dicho estándar», han explicado a través de un comunicado oficial.

«Nos preguntamos cómo podíamos mejorar las comunicaciones modernas. ¿Cómo podríamos sacar el máximo provecho de los últimos dispositivos y de los avances en la computación en nube para ofrecer algo que sea muy simple, muy útil y verdaderamente hermoso?», se preguntó Jonathan Christensen, co-fundador y CEO de Wire, para presentar la aplicación.
 
«Skype fue lanzado hace más de una década. Mucho ha cambiado desde entonces, ya estamos acostumbrados las llamadas gratis y a la mensajería, y llevamos los ordenadores en nuestros bolsillo. Es hora de crear las mejores, bellas y más útiles herramientas de comunicación. Wire es todo eso», describió Friss.

Aseguran que se adapta a los requerimientos de seguridad de Europa y que tiene cifrado de extremo a extremo, recién introducido en WhatsApp. El equipo de Wire lo componen 50 personas de 23 países, entre ellos Alan Duric (CTO), cofundador de Telio (operadora noruega de llamadas en internet), Priidu Zilmer (diseño), que se encargó de liderar equipos de diseño en Vdio y Skype, y Koen Vos, co-creador de Opus, el estándar de fidelidad usado para la voz sobre IP.

El fabricante de las Ray Ban se alía con Intel para hacer sus propias «Google Glass»

Luxottica, que a principios de año acordó con Google proponer diseños para este dispositivo, podría lanzarse a esta tecnología de la mano del fabricante de componentes. Se espera que las primeras gafas inteligentes lleguen en 2015



En la imagen, un prototipo de Google Glass con marcos de Luxottica
 
Luxottica, la empresa italiana, ha unido fuerzas con el fabricante de chips Intel para desarrollar unas gafas que combinen las bondades de sus principales marcas de moda con la tecnología. Es decir, entrar en el mercado dónde el nombre que más suena es «Google Glass».
 
El fabricante de gafas más grande del mundo dijo esta semana que el acuerdo con Intel servirá para fines muy específicos, y que en teoría no pretende competir contra las Google Glass. De hecho, Luxottica tiene un acuerdo con Google para fabricar y distribuir modelos de Google Glass; e Intel, según «The Wall Street Journal», proporcionará los chips para los próximos modelos de las Glass.
 
«Hemos empezado a trabajar en los sensores que pueden detectar, por ejemplo, la temperatura o la ubicación», anunció a Reuters, Massimo Vian, presidente ejecutivo de Luxottica, fabricante de las gafas Ray Ban, Oakley y Persol, y con licencias de uso de Chanel y Tiffany. «Intel ofrece sus procesadores y nosotros nuestras marcas», acotó Vian.

Intel está haciendo sus mejores esfuerzos para entrar en la era de los dispositivos «wearables» y el internet de las cosas. Por ejemplo, a principios de este año se asoció con el minorista reloj Fossil Group y la marca Opening Ceremony para desarrollar dispositivos wearables como pulseras inteligentes de carga inalámbrica, haciendo énfasis en el diseño. 

Intel y Luxottica señalaron que empleados de ambas empresas trabajarán en conjunto en equipos de investigación y desarrollo. Se espera que presenten sus primeras gafas en 2015. Vian, que asumió el cargo del director general en octubre tras una salida de ejecutivos, dijo que su grupo ha estado mirando alianzas con empresas de tecnología desde hace 18 meses. «Las gafas con componentes electrónicos serán el futuro de este sector», dijo. 

Luxottica, de hecho, anunció en marzo una alianza con Google para mejorar el diseño de las Glass, según adelantó el diario ABC en marzo. La firma italiana aseguró entonces que este acuerdo con el gigante de internet podría allanar el camino para un nuevo mercado de gafas inteligentes, un segmento tecnológico que aún no ha despegado. De hecho, el interés por las propias Glass ha disminuido notablemente en los últimos meses por sus constantes vaivenes acerca de su versión comercial definitiva, que ha vuelto a retrasarse y todo apunta que en caso de llegar, será en 2016.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Sexo: lo que buscan aquellos que ligan por internet

Una encuesta realizada por una Web de citas demuestra que este es el término más «googleado» por sus usuarios




Los términos más utilizados a continuación son «amor» por ellos y «mujer» por ellas
¿Qué es lo que quieren aquellos que buscan pareja por internet, una simple aventura o encontrar el amor verdadero? Al parecer, y según una encuesta realizada por el portal de citas «AshleyMadison.com», parece que lo que pretenden es mantener relaciones sexuales sin compromiso. Así lo denota el que el primer término buscado por sus usuarios (tanto hombres como mujeres) dentro de esta página sea «sexo». Sin embargo, a partir de ese punto los resultados cambian bastante.

Los hombres, más románticos

Según el ranking elaborado por este web, el segundo término más buscado por los hombres a la hora de hallar una cita a través de la Red es «amor», con lo que todavía queda una esperanza para los románticos que entren en este tipo de páginas. No sucede lo mismo a la hora de observar qué vocablo se lleva la medalla de bronce, ya que éste es «trío» (el cuál es seguido de cerca por «aventura»).

Los dos siguientes puestos se los llevan «Terrasa» y «Alcalá de Henares», dos localizaciones muy concretas de Barcelona y Madrid. En el séptimo puesto se halla el vocablo «dominación» y, en el octavo, «oral». Finalmente en el noveno y décimo lugar aparecen las predilecciones de los hombres, que quieren mujeres «morenas» y «discretas».

Las mujeres, obsesionadas con «50 sombras de Grey»

¿Cuáles son las palabras más buscadas por ellas en esta Web? Tras «sexo», la segunda es «mujer» (algo que, en palabras de «AshleyMadison.com», hacen para dejar claro cuál es su género). La medalla de bronce se la lleva «tríos» y el cuarto lugar es para «amor». La quinta y sexta posición son –al igual que en caso de los varones- son para «Madrid» y «Barcelona».

A partir de ese punto, queda clara la influencia que ha tenido la saga «50 sombras de Grey» en algunas mujeres, pues los términos más buscados son «sado», «sumisas» y «maduros». Con todo, también queda hueco para buscar a un amigo, pues también aparece en el ranking el vocablo «amistad».

La PlayStation cumple 20 años

Sony celebra el aniversario de su consola con el lanzamiendo de una edición especial de la PS4

El 3 de diciembre de 1994, Sony, la empresa responsable del «walkman», empezó a vender en Japón su consola de sobremesa, la PlayStation. Le hacía frente a los grandes rivales Nintendo y Sega. Ya han pasado 20 años de ese lanzamiento y Sony ya se ha posicionado como uno de los mayores «jugadores» en el sector de los videojuegos.

Esa primera consola no llegó a Europa y Estados Unidos hasta casi un año después. Los jugadores en estos continentes tuvieron que esperar hasta el mes de septiembre de 1995 para poder adquirir la consola.
«La llegada de Sony al área de las videoconsolas no se produjo de golpe: fue un proceso largo y gradual que conduce a la liberación de la PlayStation en 1994», explica a AFP Alexis Blanchet, investigador del Instituto de Investigación del cine y el audiovisual y profesor de la Universidad Paris-III Sorbonne Nouvelle.
Afp recuerda que antes del lanzamiento de la PlayStation, Sony ya había tanteado en la industria de los juegos, ya que proporcionaba el procesador de audio de la Super Nintendo. De hecho, trabajó en una extensión de esta consola antes de que Nintendo le diese la espalda y lo sustituyese por Philips.

En diciembre de 1994, Sony ofreció una consola a la vanguardia de la tecnología, pensada en la potencia de los gráficos. Este primer intento fue un éxito, con más de 100 millones de consolas vendidas.
Blanchet apunta que Sony armó una gran campaña de comunicación que puso a los videojuegos a la altura de una «cultura emergente», a la par de la música y el cine, y no algo sólo de nichos. 

En 2002 Sony lanzó la PlayStation 2, que también cosechó buenos números, logrando más de 150 millones de unidades (hasta diciembre de 2012). La PlayStation 3, lanzada en 2006, tuvo mayores dificultades en el mercado y logró vender más de 80 millones de terminales. En la actualidad, la PlayStation 4, que acaba de cumplir su primer año en los anaqueles, lidera el mercado. 
 
«En cada generación, Sony ha tratado de llevar una innovación en sus máquinas para marcar la diferencia: con la primera Playstation fueron los juegos en CD; con la Playstation 2 n DVD; y en la PlayStation 3 el reproductor de Blu-ray. En la 4 se cree que será la nube», explicó a AFO Laurent Michaud, jefe del departamento de electrónica en responsable de la electrónica de consumo en el Instituto Idade.

Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ha anunciado una nueva edición especial de PlayStation 4 que conmemora el 20 aniversario de la consola. La Edición 20 Aniversario estará limitada a 12.300 unidades en todo el mundo, cifra que refleja la fecha de lanzamiento de la consola original, y tiñe la consola y los accesorios del color «Original Grey», que estarán empaquetadas en una caja conmemorativa especial.

El ejército de robots de Amazon

La empresa tiene una flota de 15.000 máquinas programadas para llevar productos a los empleados de los centros de logística

Amazon ha estrenado este mes un ejército de robots en sus centros de logística en Estados Unidos. La empresa creada por Jeff Bezos ha empezado a implementar un sistema robótico a gran escala para aligerar las tareas de recogida, empaquetado y envío de los miles y miles de productos que pasan por sus almacenes. 

Amazon utiliza ahora los robots Kiva, que forman parte de un sistema de robótica que compró en 2012 y que estuvo probando en 2013. Según destaca USA Today, los empleados ya no tienen que desplazarse hacia los estantes que almacenan miles de artículos, sino que esas estanterías vienen a ellos.
Kiva, una mezcla entre Wall-e y los robots Roomba de color naranja brillante, se ubica debajo de esos estantes y los lleva a dónde los requieran. Estos robots «rastreros» llevan estanterías que miden más de dos metros y pueden levantar más de 340 kilogramos. 
 
Amazon tiene 109 centros de distribución en todo el mundo. Solo 10 de ellos cuentan con una flota de robots Kiva. El centro de Amazon en Tracy, California, es una de los más grandes es contar con el apoyo de los Kiva. 

Según explicó Dave Clark, vicepresidente de operaciones de Amazon, en el centro de Tracy se han dispuesto 3.000 robots, que se unen a 1.500 trabajadores de tiempo completo. The Sacramento Bee apunta que los robots se van desplazando al ir escaneando pegatinas con códigos ubicadas en el suelo. Siguen comandos programados y enviados vía inalámbrica desde un ordenador central.
El sistema usa códigos de barra para saber qué producto va en cada estante, así los robots pueden enviar la estantería adecuada a cada empleado. 

Como los Kiva se ubican debajo de los anaqueles, estos pueden ubicarse juntos sin ocupar mayor espacio. Clark señaló que los robots ayudan a reducir en un 20% el coste de operaciones en el centro de Tracy, aunque señaló que esto significa que vayan a echar empleados.

La Policía solo puede revisar los mensajes de WhatsApp con una orden judicial

Tras la muerte de «Jimmy», el hincha radical del Deportivo, se ha barajado la hipótesis de que la pelea entre los ultras fue concertada a través de mensajería instantánea



La aplicación instalada en un móvil
 
Francisco Javier «Jimmy» Romero Taboada, de 43 años, murió este fin de semana después de caer al río Manzanares tras una pelea campal entre hinchas del Atlético de Madrid y Deportivo La Coruña. «Jimmy» era miembro de «Los Suaves», la sección más ultra de la peña Riazor Blues. Detuvieron a 21 personas implicadas en la reyerta del domingo, que pasaron a disposición judicial. Este martes, el juez de Instrucción número 34 de Madrid otorgó libertad con cargos a los 21 detenidos, con la obligación de comparecer dos días al mes.

En la investigación policial se ha barajado la hipótesis de que los ultras habían concertado una pelea vía menajería en las inmediaciones del Estadio Vicente Calderón. Una reyerta que se fue de las manos. El ministro de Educación, Cultura y Deporte, José Ignacio Wert, señaló en una entrevista en Onda Cero, que los hinchas habían concertado la cita a través de mensajería instantánea. «A mí me consta que el Ministerio del Interior está haciendo una labor de vigilancia preventiva en las redes sociales para determinar el nivel de riesgo de un partido, pero, en este caso, las citas de estos grupos se han llevado mediante 'WhatsApp', que es más difícil de seguir», dijo.
 
Para determinar esto, los cuerpos de seguridad tendrían que hacer una análisis de las conversaciones mantenidas por los implicados. Ángel Flores Alviz, Teniente de la Guardia Civil de la Unidad Técnica de la Policía Judicial, explica a ABC que para obtener esta información es necesaria una orden judicial. 

«Las fuerzas policiales necesitan, obligatoriamente, una orden judicial para poder revisar el contenido de las conversaciones de WhatsApp de los implicados en una investigación. Sin esta orden, nos es imposible obtener dichas conversaciones», explica. 

Flores Alviz señala que una vez que existe una orden judicial, el acusado está «obligado a ofrecer dicha información».
 
Por otra parte, aunque los implicados tengan que hacer entrega del móvil, podrían borrar las conversaciones. Para llegar a ellas, las fuerzas de seguridad deben hacer un esfuerzo extra. «Si se produjera el borrado de chats y registros de conversaciones, sería necesario un completo análisis forense del terminal, con el objetivo de intentar encontrar dichas conversaciones», explica Flores Alviz, del departamento de Análisis Criminal del Grupo de Delitos Tecnológicos. El análisis forense es la aplicación de software y técnicas informática para dar con la información almacenada en el móvil.

Por otra parte, en muchos casos, es necesaria la colaboración de la empresa que gestiona la aplicación, es decir WhatsApp, propiedad de Facebook. 

Flores Alviz señala en caso de requerir datos de una empresa extranjera como WhatsApp, las autoridades deben acogerse a las comisiones rogatorias judiciales internacionales. «El problema es el tiempo. Estas comisiones rogatorias retardan las investigaciones, contraponiendo la necesidad inmediata de conocer el contenido de dichas conversaciones, como en el caso que nos ocupa», señala en cuanto al caso de la muerte de «Jimmy» en la reyerta.