lunes, 8 de diciembre de 2014

Consejos para proteger tu «smartphone» con Android

Utilizar contraseñas fuertes, descargar únicamente aplicaciones desde tiendas oficiales o activar la verificación en dos pasos son detalles a tener en cuenta par evitar que nuestros datos caigan en manos ajenas

1 - Descarga solo desde Google Play Store


Android es el sistema operativo móvil de mayor penetración del mundo. Y, como tal, es la principal víctima potencial para recibir virus, ataques y «malware». Y es que con estos aparatos se navega asiduamente por internet, accedemos al correo electrónico y, sobre todo, descargamos aplicaciones. 

Pero nuestro comportamiento puede provocar que se pierda información sensible, como contactos personales, fotos íntimas o mensajes privados. En aras de evitar poner en riesgo nuestro dispositivo, la firma de seguridad informática Kaspersky Lab ha elaborado un decálogo de consejos para convertir el teléfono que rueda bajo la plataforma de Google en un dispositivo más seguro

El primer gran consejo a tener en cuenta es la procedencia de los principales virus. Normalmente llegan a través de las distintas aplicaciones que nos descargamos, por lo que es de vital importancia que únicamente descarguemos estos programas a través de tiendas oficiales, como Google Play. 

«Al contrario de lo que ocurre con iOS, es muy sencillo instalar una aplicación por tu cuenta o con la ayuda de otro usuario pero nunca debe instalarse una aplicación desde una plataforma o una página web de terceros, ya que podría estar infectada. Lo mejor es desactivar esta capacidad y utilizar una app integrada de comprobación de seguridad», explican los expertos.

En este sentido, es importante eliminar las «apps» y juegos innecesarios. «Cuantas más aplicaciones tengas instaladas en tu dispositivo, mayor es el riesgo de que alguna de ellas sea maliciosa. Además, hay muchas que ya estaban instaladas cuando adquiriste el dispositivo y que no utilizas. Conserva las más útiles y deshazte de las demás», recomiendan.

La revolución creativa de los videojuegos hechos por uno mismo

Herramientas sencillas y gratuitas para crear juegos y ficciones interactivas sin saber programar

1 - Videojuegos y ficciones interactivas

 
Construct 2 permite crear juegos en dos dimensiones sin saber programación
 
Los juegos de compañías independientes y las aplicaciones para móviles han despertado el interés por los videojuegos a un nuevo público que no solo demanda títulos de gran presupuesto. La oferta se ha ampliado con juegos que no solo buscan entretenimiento, sino simplemente reflejar sensaciones o contar historias más profundas. Ni siquiera se busca una jugabilidad vertiginosa, sino una interacción que, en ocasiones, no pasa de enlaces para dar con narraciones no lineales, donde el jugador o lector eligen el curso.

En ese proceso de variedad de videojuegos y ficciones interactivas, según sea posible o no manejar a los personajes, se suma también ahora un mayor número de herramientas, como las de esta lista, que democratizan su creación, aunque lejos de los parámetros de la industria con equipos de decenas de programadores detrás. 


2 - Twine: micro historias interactivas

 
Depression Quest
 
La herramienta gratuita online Twine está suponiendo una revolución creativa en Estados Unidos. La posibilidad de escribir breves narraciones interactivas de una forma rápida y sencilla, accesible a todos, ha abierto el abanico de historias que poco tienen que ver con el argumento de los juegos comerciales. Periódicos como «The New York Times» ya hablan de originales obras como «Depression Quest», para experimentar el sufrimiento de una depresión, o «Queers in Love at the End of the World», con una cuenta atrás de diez segundo corriendo mientras te despides de tu amor antes del fin del mundo.

Twine permite crear historias interactivas, no videojuegos propiamente dichos, puesto que el jugador no controla a un personaje, sino que el desarrollo es a través de enlaces. El autor escribe los textos, normalmente breves o muy breves, y ofrece las diferentes vías para el recorrido del lector. El resultado son pequeñas historias interactivas escritas con posibilidad de incluir imágenes fijas. Con ligeros conocimientos de lenguajes de programación web, como html y css, o siguiendo las sencillas instrucciones del programa, el escritor puede añadir más estilo al resultado, que se juega a través de cualquier navegador de internet.


3 - Quest: aventuras conversacionales

 
Editor de Quest
 
Quest es una herramienta gratuita online para crear aventuras conversacionales, esto es, juegos en los que el jugador interactúa mediante comandos escritos. La ventaja de Quest, a diferencia de los juegos de los años ochenta que popularizaron este sistema, es que esos comandos no necesitan ser tecleados, sino que ya están previamente definidos por el autor, así que el jugador solo tiene que seleccionar uno y otro evitando así diálogos frustrantes sin solución. 

El interfaz es similar a una cuenta de correo, con necesidad simplemente de rellenar campos de texto. El autor, sin necesidad de conocer nada sobre programación, tiene que inventar la historia desde cero y ofrecer todo el abanico de posibilidades, con tanta sencillez o complejidad como desee. El abanico de opciones, acciones y posibles reacciones es absoluto, como el de cualquier página en blanco: escenario, inventario, movimientos, objetos, peronajes, verbos. El resultado es fácil de jugar para cualquiera desde cualquier navegador de internet. La desarrolladora del sistema, Text Adventures, tiene una amplia muestra de juegos gratis, en inglés.



4 - Inklewriter: ficciones interactivas

 
Editor de Inkle Writer
 
La compañía británica Inkle Studios es una de las principales creadoras de ficciones interactivas. Uno de sus últimos títulos, «80 days», ha sido destacado por publicaciones como la revista «Time» como uno de los mejores juegos del año en todas las categorías. En su intento por difundir el interés juegos originales, ha creado una herramienta online gratuita, Inkle Writer, que permite la creación de narraciones no lineales, con un aspecto similar a un libro electrónico, con la posibilidad de dar al lector la capacidad de elegir el curso de la historia. 

El manejo del editor es el más simple de todos los de la lista. El autor solo tiene que escribir y elegir el momento en que la historia necesite la actuación del lector, para elegir entre una u otra opción ofrecida. El sistema avisa de los posibles cabos sueltos para evitar que el lector llegue a un punto muerto. Además, permite incluir enlaces en el texto, darle formato y añadir imágenes fijas. El resultado final es siempre muy limpio, como un libro electrónico, y se puede compartir a partir del enlace generado que permite verlo a través de cualquier navegador de internet o exportar a «e-book».


5 - Construct 2: videojuegos en 2D



A diferencia de herramientas anteriores, que solo sirven para crear ficciones interactivas, Construct 2 permite hacer videojuegos propiamente dichos, con posibilidad de crear personajes y moverlos desde los controles en un entorno en dos dimensiones. El resultado es rudimentario, más aún con las opciones disponibles en la versión gratuita, pero es un principio fácil de usar con un resultado jugable. 

El interfaz del programa es similar a un programa de edición de fotografía o de pintura. Sobre un lienzo, el autor puede añadir un fondo, un personaje principal que moverá el jugador, y los caracteres no jugables. Todos estos elementos pueden ser generados desde otros programas y luego cargados en Construct 2, cuyo principal atractivo es dotar de acción a todos esos «sprites», como se denomina cualquier personaje con movimiento, sin necesidad de saber nada de programación, solo seleccionando entre las opciones disponibles. 

El programa permite elegir la dirección del movimiento del protagonista, las acciones que puede realizar (dentro de las ofrecidas en el repertorio), los parámetros de acción de los personajes no jugables y los eventos que disparan cada acción. Así, el resultado puede ser desde una sencilla nave que dispara a marcianos hasta otros juegos más originales imaginados por el autor, aunque a partir de las mecánicas básicas ofrecidas por el programa.


6 - Stencyl: juegos en dos dimensiones

 
Stencyl es otro programa que permite crear juegos en dos dimensiones de una forma sencilla, sin necesidad de saber escribir ni una sola línea de código de programación, con una interfaz fácil de usar, con solo seleccionar las variables disponibles. El repertorio gratuito es más completo que Construct 2, con mayor número de acciones y eventos, pero es igual de sencillo de trabajar. 

Una de sus facilidades es permitir utilizar plantillas de otros juegos disponibles para poder usar sus mecánicas con unos nuevos elementos propios, cuyo diseño se puede cargar desde otros programas, como Photoshop, o a partir de su propio programa de edición. Una vez dispuestos los personajes, se les dota de comportamiento, siguiendo una estructura de sencillos videojuegos clásicos. El resultado se puede jugar en iPhone, iPad, Android y en cualquier navegador que lea el formato Flash.

Los editores y programas de la lista no son los únicos. Hay otros similares en dificultad, y otros más complejos pero con resultados vistosos, como Game Maker o Scratch; o que directamente necesitan ya conocimientos avanzados de programación, como Unity, para crear juegos en tres dimensiones.


La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

Los gigantes del sector ultiman sus dispositivos y cascos que prometen una experiencia inmersiva y que vivió en los noventa una primera etapa



Ya a principios de los noventa los consumidores de videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto. 

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos. 


La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.
Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de «quedarse en el cajón».
 
«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía. 

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Wire, la alternativa minimalista a WhatsApp

Esta nueva aplicación de mensajería está apoyada por Janus Friss, uno de los fundadores de Skype

Wire acaba de llegar al mercado. Tiene solo tres días de vida pero ya empieza a llamar la atención. Quizás porque las personas que están detrás de ella son conocidos en el sector. Se trata de una nueva aplicación de mensajería instantánea, con un diseño mucho más pulido que muchas de las opciones presentes en el mercado.
Cuando se pensaba que el sector no podía estar más atestado, llega Wire. Está disponible para iOS, Android y MAC, y próximamente, dicen, tendrá una versión para navegadores web. Está pensada para sacar provecho visual y técnico de los modelos más recientes de móviles. 
 
Aseguran que es mucho más intuitiva que otras aplicaciones y soporta el envío de archivos de soundcloud o vídeos de Youtube. Se adelanta a WhatsApp en un aspecto clave, las llamadas de voz sobre datos (VOIP). Este es una de sus puntos fuertes, dónde el cofundador de Skype, Janus Friis, ha brindado su apoyo.

Han explicado que, gracias a la experiencia que tiene el equipo de Wire en procesamiento de media, han desarrollado una tecnología de audio interna que beneficia las llamadas de voz y las notas de audio. «Con esto, las llamadas de Wire tienen un sonido nítido y claro. Al ser compatible con el estándar WebRTC, Wire tendrá soporte de llamadas de audio proveniente de navegadores con dicho estándar», han explicado a través de un comunicado oficial.

«Nos preguntamos cómo podíamos mejorar las comunicaciones modernas. ¿Cómo podríamos sacar el máximo provecho de los últimos dispositivos y de los avances en la computación en nube para ofrecer algo que sea muy simple, muy útil y verdaderamente hermoso?», se preguntó Jonathan Christensen, co-fundador y CEO de Wire, para presentar la aplicación.
 
«Skype fue lanzado hace más de una década. Mucho ha cambiado desde entonces, ya estamos acostumbrados las llamadas gratis y a la mensajería, y llevamos los ordenadores en nuestros bolsillo. Es hora de crear las mejores, bellas y más útiles herramientas de comunicación. Wire es todo eso», describió Friss.

Aseguran que se adapta a los requerimientos de seguridad de Europa y que tiene cifrado de extremo a extremo, recién introducido en WhatsApp. El equipo de Wire lo componen 50 personas de 23 países, entre ellos Alan Duric (CTO), cofundador de Telio (operadora noruega de llamadas en internet), Priidu Zilmer (diseño), que se encargó de liderar equipos de diseño en Vdio y Skype, y Koen Vos, co-creador de Opus, el estándar de fidelidad usado para la voz sobre IP.

El fabricante de las Ray Ban se alía con Intel para hacer sus propias «Google Glass»

Luxottica, que a principios de año acordó con Google proponer diseños para este dispositivo, podría lanzarse a esta tecnología de la mano del fabricante de componentes. Se espera que las primeras gafas inteligentes lleguen en 2015



En la imagen, un prototipo de Google Glass con marcos de Luxottica
 
Luxottica, la empresa italiana, ha unido fuerzas con el fabricante de chips Intel para desarrollar unas gafas que combinen las bondades de sus principales marcas de moda con la tecnología. Es decir, entrar en el mercado dónde el nombre que más suena es «Google Glass».
 
El fabricante de gafas más grande del mundo dijo esta semana que el acuerdo con Intel servirá para fines muy específicos, y que en teoría no pretende competir contra las Google Glass. De hecho, Luxottica tiene un acuerdo con Google para fabricar y distribuir modelos de Google Glass; e Intel, según «The Wall Street Journal», proporcionará los chips para los próximos modelos de las Glass.
 
«Hemos empezado a trabajar en los sensores que pueden detectar, por ejemplo, la temperatura o la ubicación», anunció a Reuters, Massimo Vian, presidente ejecutivo de Luxottica, fabricante de las gafas Ray Ban, Oakley y Persol, y con licencias de uso de Chanel y Tiffany. «Intel ofrece sus procesadores y nosotros nuestras marcas», acotó Vian.

Intel está haciendo sus mejores esfuerzos para entrar en la era de los dispositivos «wearables» y el internet de las cosas. Por ejemplo, a principios de este año se asoció con el minorista reloj Fossil Group y la marca Opening Ceremony para desarrollar dispositivos wearables como pulseras inteligentes de carga inalámbrica, haciendo énfasis en el diseño. 

Intel y Luxottica señalaron que empleados de ambas empresas trabajarán en conjunto en equipos de investigación y desarrollo. Se espera que presenten sus primeras gafas en 2015. Vian, que asumió el cargo del director general en octubre tras una salida de ejecutivos, dijo que su grupo ha estado mirando alianzas con empresas de tecnología desde hace 18 meses. «Las gafas con componentes electrónicos serán el futuro de este sector», dijo. 

Luxottica, de hecho, anunció en marzo una alianza con Google para mejorar el diseño de las Glass, según adelantó el diario ABC en marzo. La firma italiana aseguró entonces que este acuerdo con el gigante de internet podría allanar el camino para un nuevo mercado de gafas inteligentes, un segmento tecnológico que aún no ha despegado. De hecho, el interés por las propias Glass ha disminuido notablemente en los últimos meses por sus constantes vaivenes acerca de su versión comercial definitiva, que ha vuelto a retrasarse y todo apunta que en caso de llegar, será en 2016.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Sexo: lo que buscan aquellos que ligan por internet

Una encuesta realizada por una Web de citas demuestra que este es el término más «googleado» por sus usuarios




Los términos más utilizados a continuación son «amor» por ellos y «mujer» por ellas
¿Qué es lo que quieren aquellos que buscan pareja por internet, una simple aventura o encontrar el amor verdadero? Al parecer, y según una encuesta realizada por el portal de citas «AshleyMadison.com», parece que lo que pretenden es mantener relaciones sexuales sin compromiso. Así lo denota el que el primer término buscado por sus usuarios (tanto hombres como mujeres) dentro de esta página sea «sexo». Sin embargo, a partir de ese punto los resultados cambian bastante.

Los hombres, más románticos

Según el ranking elaborado por este web, el segundo término más buscado por los hombres a la hora de hallar una cita a través de la Red es «amor», con lo que todavía queda una esperanza para los románticos que entren en este tipo de páginas. No sucede lo mismo a la hora de observar qué vocablo se lleva la medalla de bronce, ya que éste es «trío» (el cuál es seguido de cerca por «aventura»).

Los dos siguientes puestos se los llevan «Terrasa» y «Alcalá de Henares», dos localizaciones muy concretas de Barcelona y Madrid. En el séptimo puesto se halla el vocablo «dominación» y, en el octavo, «oral». Finalmente en el noveno y décimo lugar aparecen las predilecciones de los hombres, que quieren mujeres «morenas» y «discretas».

Las mujeres, obsesionadas con «50 sombras de Grey»

¿Cuáles son las palabras más buscadas por ellas en esta Web? Tras «sexo», la segunda es «mujer» (algo que, en palabras de «AshleyMadison.com», hacen para dejar claro cuál es su género). La medalla de bronce se la lleva «tríos» y el cuarto lugar es para «amor». La quinta y sexta posición son –al igual que en caso de los varones- son para «Madrid» y «Barcelona».

A partir de ese punto, queda clara la influencia que ha tenido la saga «50 sombras de Grey» en algunas mujeres, pues los términos más buscados son «sado», «sumisas» y «maduros». Con todo, también queda hueco para buscar a un amigo, pues también aparece en el ranking el vocablo «amistad».

La PlayStation cumple 20 años

Sony celebra el aniversario de su consola con el lanzamiendo de una edición especial de la PS4

El 3 de diciembre de 1994, Sony, la empresa responsable del «walkman», empezó a vender en Japón su consola de sobremesa, la PlayStation. Le hacía frente a los grandes rivales Nintendo y Sega. Ya han pasado 20 años de ese lanzamiento y Sony ya se ha posicionado como uno de los mayores «jugadores» en el sector de los videojuegos.

Esa primera consola no llegó a Europa y Estados Unidos hasta casi un año después. Los jugadores en estos continentes tuvieron que esperar hasta el mes de septiembre de 1995 para poder adquirir la consola.
«La llegada de Sony al área de las videoconsolas no se produjo de golpe: fue un proceso largo y gradual que conduce a la liberación de la PlayStation en 1994», explica a AFP Alexis Blanchet, investigador del Instituto de Investigación del cine y el audiovisual y profesor de la Universidad Paris-III Sorbonne Nouvelle.
Afp recuerda que antes del lanzamiento de la PlayStation, Sony ya había tanteado en la industria de los juegos, ya que proporcionaba el procesador de audio de la Super Nintendo. De hecho, trabajó en una extensión de esta consola antes de que Nintendo le diese la espalda y lo sustituyese por Philips.

En diciembre de 1994, Sony ofreció una consola a la vanguardia de la tecnología, pensada en la potencia de los gráficos. Este primer intento fue un éxito, con más de 100 millones de consolas vendidas.
Blanchet apunta que Sony armó una gran campaña de comunicación que puso a los videojuegos a la altura de una «cultura emergente», a la par de la música y el cine, y no algo sólo de nichos. 

En 2002 Sony lanzó la PlayStation 2, que también cosechó buenos números, logrando más de 150 millones de unidades (hasta diciembre de 2012). La PlayStation 3, lanzada en 2006, tuvo mayores dificultades en el mercado y logró vender más de 80 millones de terminales. En la actualidad, la PlayStation 4, que acaba de cumplir su primer año en los anaqueles, lidera el mercado. 
 
«En cada generación, Sony ha tratado de llevar una innovación en sus máquinas para marcar la diferencia: con la primera Playstation fueron los juegos en CD; con la Playstation 2 n DVD; y en la PlayStation 3 el reproductor de Blu-ray. En la 4 se cree que será la nube», explicó a AFO Laurent Michaud, jefe del departamento de electrónica en responsable de la electrónica de consumo en el Instituto Idade.

Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ha anunciado una nueva edición especial de PlayStation 4 que conmemora el 20 aniversario de la consola. La Edición 20 Aniversario estará limitada a 12.300 unidades en todo el mundo, cifra que refleja la fecha de lanzamiento de la consola original, y tiñe la consola y los accesorios del color «Original Grey», que estarán empaquetadas en una caja conmemorativa especial.

El ejército de robots de Amazon

La empresa tiene una flota de 15.000 máquinas programadas para llevar productos a los empleados de los centros de logística

Amazon ha estrenado este mes un ejército de robots en sus centros de logística en Estados Unidos. La empresa creada por Jeff Bezos ha empezado a implementar un sistema robótico a gran escala para aligerar las tareas de recogida, empaquetado y envío de los miles y miles de productos que pasan por sus almacenes. 

Amazon utiliza ahora los robots Kiva, que forman parte de un sistema de robótica que compró en 2012 y que estuvo probando en 2013. Según destaca USA Today, los empleados ya no tienen que desplazarse hacia los estantes que almacenan miles de artículos, sino que esas estanterías vienen a ellos.
Kiva, una mezcla entre Wall-e y los robots Roomba de color naranja brillante, se ubica debajo de esos estantes y los lleva a dónde los requieran. Estos robots «rastreros» llevan estanterías que miden más de dos metros y pueden levantar más de 340 kilogramos. 
 
Amazon tiene 109 centros de distribución en todo el mundo. Solo 10 de ellos cuentan con una flota de robots Kiva. El centro de Amazon en Tracy, California, es una de los más grandes es contar con el apoyo de los Kiva. 

Según explicó Dave Clark, vicepresidente de operaciones de Amazon, en el centro de Tracy se han dispuesto 3.000 robots, que se unen a 1.500 trabajadores de tiempo completo. The Sacramento Bee apunta que los robots se van desplazando al ir escaneando pegatinas con códigos ubicadas en el suelo. Siguen comandos programados y enviados vía inalámbrica desde un ordenador central.
El sistema usa códigos de barra para saber qué producto va en cada estante, así los robots pueden enviar la estantería adecuada a cada empleado. 

Como los Kiva se ubican debajo de los anaqueles, estos pueden ubicarse juntos sin ocupar mayor espacio. Clark señaló que los robots ayudan a reducir en un 20% el coste de operaciones en el centro de Tracy, aunque señaló que esto significa que vayan a echar empleados.

La Policía solo puede revisar los mensajes de WhatsApp con una orden judicial

Tras la muerte de «Jimmy», el hincha radical del Deportivo, se ha barajado la hipótesis de que la pelea entre los ultras fue concertada a través de mensajería instantánea



La aplicación instalada en un móvil
 
Francisco Javier «Jimmy» Romero Taboada, de 43 años, murió este fin de semana después de caer al río Manzanares tras una pelea campal entre hinchas del Atlético de Madrid y Deportivo La Coruña. «Jimmy» era miembro de «Los Suaves», la sección más ultra de la peña Riazor Blues. Detuvieron a 21 personas implicadas en la reyerta del domingo, que pasaron a disposición judicial. Este martes, el juez de Instrucción número 34 de Madrid otorgó libertad con cargos a los 21 detenidos, con la obligación de comparecer dos días al mes.

En la investigación policial se ha barajado la hipótesis de que los ultras habían concertado una pelea vía menajería en las inmediaciones del Estadio Vicente Calderón. Una reyerta que se fue de las manos. El ministro de Educación, Cultura y Deporte, José Ignacio Wert, señaló en una entrevista en Onda Cero, que los hinchas habían concertado la cita a través de mensajería instantánea. «A mí me consta que el Ministerio del Interior está haciendo una labor de vigilancia preventiva en las redes sociales para determinar el nivel de riesgo de un partido, pero, en este caso, las citas de estos grupos se han llevado mediante 'WhatsApp', que es más difícil de seguir», dijo.
 
Para determinar esto, los cuerpos de seguridad tendrían que hacer una análisis de las conversaciones mantenidas por los implicados. Ángel Flores Alviz, Teniente de la Guardia Civil de la Unidad Técnica de la Policía Judicial, explica a ABC que para obtener esta información es necesaria una orden judicial. 

«Las fuerzas policiales necesitan, obligatoriamente, una orden judicial para poder revisar el contenido de las conversaciones de WhatsApp de los implicados en una investigación. Sin esta orden, nos es imposible obtener dichas conversaciones», explica. 

Flores Alviz señala que una vez que existe una orden judicial, el acusado está «obligado a ofrecer dicha información».
 
Por otra parte, aunque los implicados tengan que hacer entrega del móvil, podrían borrar las conversaciones. Para llegar a ellas, las fuerzas de seguridad deben hacer un esfuerzo extra. «Si se produjera el borrado de chats y registros de conversaciones, sería necesario un completo análisis forense del terminal, con el objetivo de intentar encontrar dichas conversaciones», explica Flores Alviz, del departamento de Análisis Criminal del Grupo de Delitos Tecnológicos. El análisis forense es la aplicación de software y técnicas informática para dar con la información almacenada en el móvil.

Por otra parte, en muchos casos, es necesaria la colaboración de la empresa que gestiona la aplicación, es decir WhatsApp, propiedad de Facebook. 

Flores Alviz señala en caso de requerir datos de una empresa extranjera como WhatsApp, las autoridades deben acogerse a las comisiones rogatorias judiciales internacionales. «El problema es el tiempo. Estas comisiones rogatorias retardan las investigaciones, contraponiendo la necesidad inmediata de conocer el contenido de dichas conversaciones, como en el caso que nos ocupa», señala en cuanto al caso de la muerte de «Jimmy» en la reyerta.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Mozilla está considerando lanzar Firefox para iOS

Si hay una plataforma en la cual el navegador web Firefox de Mozilla brilla por su ausencia, esa es sin lugar a dudas iOS, y en realidad llama bastante la atención que no esté disponible aún, teniendo en cuenta que se trata de uno de los navegadores más populares hoy en día. Ahora lo que uno se pregunta es si Mozilla no quiere lanzar esta versión o hay algo (o alguien) que se lo impide. Pues en realidad así es, sucede que algunas de la restricciones de Apple impiden que la versión actual de Firefox pueda ser lanzada en los dispositivos iOS (iPhone, iPad, iPod Touch). La compañía actualmente se encuentra buscando alternativas para llevar Firefox a iOS, pero de momento no hay planes definitivos.


Mozilla está considerando lanzar Firefox para iOS

Eso es lo que Mozilla dice al público, pero información que circula internamente indica otra cosa. Al parecer el vicepresidente Jonathan Nightingale le ha dicho a sus empleados que “necesitamos estar donde nuestros usuarios están, así que vamos a lanzar Firefox para iOS”.

Lo cierto es que en lo que involucra a Firefox y al sistema operativo móvil de Apple las cosas no siempre han estado muy claras, y el año pasado incluso la compañía dijo que no creía ser capaz de lanzar una versión que esté a la altura de las disponibles en Windows y Android por ejemplo. En aquella ocasión las restricciones de la plataforma también fueron citadas como el principal motivo.

Quizá recuerden que hace algunas semanas Mozilla criticó a iOS y Android, diciendo que las dos plataformas no eran lo suficientemente transparentes de cara al público, principalmente la primera. A su vez, la compañía aprovechó para hacerle un poco de promoción a su sistema operativo para smartphones, Firefox OS.

¿Lanzará Mozilla una versión de Firefox para iOS? El tiempo lo dirá.

Anunciada la nueva Lenovo ThinkPad W550s

Si estás pensando en comprar una workstation, quizá sea buena idea echarle un vistazo a esta nueva y poderosa laptop de Lenovo. Se trata de la genial Lenovo ThinkPad W550s y está compuesta por 2 kilogramos de pura tecnología. Esta portátil hace uso de un procesador Intel Core i7 de quinta generación (Broadwell) y puede contar con hasta 16GB de RAM, disponiendo además de una tarjeta gráfica NVIDIA Maxwell. Hay distintas pantallas para elegir, tanto touch como común, y además en distintas resoluciones como Full HD (1920×1080 píxeles) o 3K (2880×1620 píxeles). La configuración de la Lenovo W550s puede ser muy variada, lo cual permite que este equipo se adapte a muchos bolsillos.

Anunciada la nueva Lenovo ThinkPad W550s
Si bien es muy poderosa, no se trata de una laptop diseñada especialmente para juegos, sino para trabajar y realizar tareas pesadas que puedan requerir de muchos recursos. Llama bastante la atención que la versión touch del equipo aumente el peso del mismo en unos 300 gramos, cosa que si bien era normal hace algunos años, ahora cada vez se ve menos.

Quienes estén interesados en las especificaciones completas de la Lenovo ThinkPad W550s las pueden ver aquí abajo:
  • Procesador: es un Intel Core i7 dual-core de quinta generación.
  • Pantalla: mide 15 pulgadas, puede ser touch y dispone de una resolución Full HD o una 3K.
  • Tarjeta gráfica: lleva una NVIDIA K620M de 2GB.
  • Almacenamiento: puedes usar un disco duro de 1TB o bien una unidad SSD de 512GB.
  • Sistema operativo: Windows 8.1 Pro o Windows 7 Professional.
  • Memoria RAM: dispone de dos ranuras y soporta un máximo de 16GB en ambas.
  • Lectora de tarjetas: 4 en 1 (SD, SD-HC, SDXC, MMC).
  • Puertos: VGA, mDP v 1.2, tres USB 3.0, micrófono y auriculares, Ethernet.
  • Medidas: 380.6 mm x 258.2 mm x 22.4 mm.
  • Otros: teclado con retroiluminación (opcional).
Como podán ver se trata de un equipo bastante completo, y está orientado principalmente para tareas que demanden muchos recursos.

Renovarse o morir: el móvil seduce a las «mentes brillantes» de los videojuegos

Dos «peces gordos» del sector destacan las bondades de las plataformas móviles para el juego



El fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins 
 
La audiencia del videojuego ha crecido hasta los mil millones de jugadores gracias a los dispositivos móviles, lo que ha hecho cambiar de aires a históricos de la industria como el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, o el creador de «Fable», Peter Molyneux.

Renovarse o morir parece el lema de estas dos personalidades, que han contado hoy en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao cómo las enormes posibilidades que se abren gracias a la movilidad les han llevado a buscar nuevos caminos en el ocio interactivo.

Internet y la capacidad de procesamiento en las manos de millones de personas ha hecho florecer el desarrollo de juegos para este tipo de dispositivos: la audiencia es tan plural que hay hueco para múltiples propuestas, ya sean sofisticadas o casuales.

«En pocos años todos los seres humanos, incluidos los niños, tendrán un móvil o una tableta. En el futuro todos serán jugadores, aunque no tengan por qué ser hardcore», ha sostenido Hawkins, quien fuera en los 80 responsable de mercadotecnia de Apple y fundador de Electronic Arts.

El experto ha explicado que la ubicuidad de los dispositivos, la dimensión social que impregna la conectividad y la cada vez más acentuada globalidad de la industria son tendencias marcadas de esta nueva era del videojuego móvil.

Nuevas oportunidades

La nube y el acceso a contenidos gratuitos -ha reconocido que es «difícil» lograr que se pague por un producto- son otras de las tendencias que destacan en este nuevo escenario.

Ha reconocido que no existe una fórmula para el éxito, aunque ha recalcado que el trabajo duro, el valor de las ideas y la innovación son las únicas que llevan hacia él.

Molyneux y Hawkins han participado en la jornada sobre juego móvil celebrada hoy en el Fun & Serious Game Festival, donde se han abordado desde las maneras de rentabilizar títulos para estos dispositivos a cómo sacar adelante un estudio, pasando por cómo atraer a la audiencia cada vez más millonaria.

«Hace unos años no podíamos siquiera imaginar que el juego móvil iba a llegar de esta manera. Hay muchas oportunidades, todo está por descubrir», ha asegurado Hawkins.

Molyneux y Hawkins, que estuvieron en el seno de grandes compañías tecnológicas, decidieron emprender su camino en solitario para probar nuevas fórmulas, para prestar atención a nuevos fenómenos.

Juegos y educación

Hawkins, que recibirá mañana el premio honorífico del Fun & Serious Game Festival, está centrado en el desarrollo de videojuegos educativos, en «convertir la educación en un juego apasionante» mediante el apego emocional y las «historias poderosas».
 
Esa es la premisa de «If», un videojuego educativo «free to play» para tabletas que ya ha registrado 500.000 descargas.

En el caso de Molyneux, exdirector creativo en Microsoft y padre de la saga «Fable» y de los conocidos como «juegos de dios», ha anunciado que trabaja en un nuevo juego para móviles y tabletas, llamado «The Trial», que incluirá elementos de interacción explotados hoy por las redes sociales.

El movimiento de talentos hacia aventuras alejadas de las grandes compañías (que también ha descrito en Bilbao Ray Muzyka, creador del estudio BioWare y que hoy se dedica a la inversión) evidencia no sólo el potencial de los nuevos campos, también que la industria más asentada tiene menos tracción, es más conservadora y resistente al cambio.

Por otra parte, en el Fun & Serious Game Festival se ha hablado hoy de las aplicaciones de la tecnología de la realidad virtual, que van mucho más allá del juego.
 
Enseñar a bomberos a actuar en situaciones de emergencia, ayudar a la rehabilitación neurológica, contribuir a superar una fobia o despertar la empatía para comprender al diferente son algunas de ellas.

martes, 2 de diciembre de 2014

Pantallas flexibles y chips comestibles, las tendencias tecnológicas del futuro

Nick Bilton, «tecnólogo» y autor del libro «La verdarera historia de Twitter», ha opinado sobre los avances tecnológicos más prometedores en el FICOD 2014


 
Nick Bilton durante su intervención en el FICOD
 
Pantallas flexibles, sensores adheridos al cuerpo a modo de piel, paredes convertibles en interfaces gigantes interactivas, realidad aumentada, exoesqueletos o «chips» digeribles son algunas de las tendencias tecnológicas más prometedoras, según el visionario Nick Bilton.

Este tecnólogo y columnista de «The New York» y autor del libro «La verdadera historia de Twitter», ha dado detalles de esta «intensa» era tecnológica durante una conferencia al inicio de la sexta edición del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD) de tres días, inaugurado hoy por el ministro de Industria, José Manuel Soria.

Las previsiones para un futuro próximo sitúan el número de usuarios de teléfonos móviles por encima del de la población mundial, y asimismo resulta imparable la expansión de sensores, que unidos hacen pensar en un papel muy destacado de la llamada tecnología «ponible» (wearable), es decir, esa que se lleva puesta, como las gafas, relojes y pulseras «inteligentes», ha indicado el experto.

Asimismo la realidad aumentada será clave y no solo en mundos como los videojuegos sino cada vez más también en el cine, para sumergir de lleno al espectador en las historias. Y también los exoesqueletos robóticos adaptados al cuerpo contribuirán a hacer sentir más intensamente lo que la gente está viendo en las pantallas.

Ha destacado proyectos «realmente increíbles» como las gafas interactivas de Google, con las que trabajan los desarrolladores de aplicaciones para dotarlas de mayores funcionalidades, y que permiten multitud de servicios como acceder a mensajes en internet, a itinerarios virtuales o saber que una vivienda está a la venta al pasar por delante de su puerta.

Según Bilton, en el futuro ni siquiera se necesitarán gafas para ver todo eso y más, porque los sensores conectados a internet estarán incorporados en los propios cristales de las lentes convencionales o en otros objetos ópticos como lentillas.

La promesa del bitcoin

Se ha referido asimismo a las posibilidades que supone la nueva tecnología para la salud, al permitir el control de todo tipo de parámetros biológicos del que la lleva, pero también los nuevos dispositivos llevarán esta revolución tecnológica a la educación, a los medios de comunicación o al mundo audiovisual.
 
Y asimismo al ámbito financiero; de hecho, Nick Bilton opina que la moneda virtual llamada bitcoin tiene todas las papeletas para convertirse en «algo importante» dentro del mundo de las transacciones financieras.
El experto vaticina que no tiene por qué ser exactamente el bitcoin tal como se conoce ahora el que revolucione las transacciones económicas pero sí algo parecido, y ha explicado que una fórmula financiera similar podría terminar popularizándose entre la población.

Ha recordado que el bitcoin permite transacciones monetarias en tiempo real entre personas en muy distintas partes del mundo sin apenas costes y además sin intervención de la banca.

Basta solo comprobar los grandes avances tecnológicos de esta moneda en tan poco tiempo para vaticinar su potencial y expectativas de generalizarse, ha concluido el experto.

Asignación Docente 2015-01 UASD

lunes, 1 de diciembre de 2014

La Xbox One supera a la PS4 durante el Black Friday

El Black Friday, o Viernes Negro en español, es el día en que comienza la temporada de compras para Navidad en algunos países como Estados Unidos o Inglaterra. Ya es una tradición que la gente se vuelva literalmente loca en esta fecha: sucede que es cuando se pueden obtener los mejores descuentos en todo tipo de productos, y en algunos casos podemos conseguir algunos por hasta un 50% menos. Los controles policiales y las peleas entre compradores ya son parte del Black Friday, pero también lo es la competencia entre los productos. Desde que fue lanzada, la Xbox One ha tenido muchas dificultades para alcanzar a la PS4, que por cierto le lleva varios millones de unidades como ventaja. Aún así, no parece que Microsoft vaya a rendirse pronto, y menos ahora que se ha reportado que la Xbox One ha superado ampliamente a la PS4 durante el Black Friday.


La Xbox One supera a la PS4 durante el Black Friday


La firma InfoScout ha obtenido información de grandes revendedores como Walmart o Target, quienes han indicado que la Xbox One ha sido la gran triunfadora de la jornada, y lo sorprendente es que ha vencido a su rival por un margen considerable.

¿Qué sucede aquí exactamente? ¿Acaso la Xbox One de repente ha captado la atención del público? Pues en realidad el interés de la gente sigue siendo el mismo, lo que ocurre es que los recientes cortes en el precio de la consola, y además las ofertas especiales lanzadas para el Viernes Negro, han hecho que el precio final baje muchísimo y las ventas se han disparado.

Durante el Black Friday, la consola más vendida fue la Xbox One, quedándose con un 53% del total. La sigue la PS4 con el 31%, la Xbox 360 con el 9%, la Wii U de Nintendo con el 6% y la PS3 con el 1% restante.

Por supuesto a la XOne todavía le falta mucho para alcanzar a su clásico rival. Hace falta más que un día de buenas ventas para ponerse a la altura de la PS4 en lo que a unidades vendidas a nivel mundial se refiere.

El LG G Flex 2 va a ser anunciado en el CES 2015

Uno de los smartphones que más llamó la atención el año pasado fue el LG G Flex, principalmente gracias a sus capacidades flexibles, aunque en realidad no fueron exclusivas de él, ya que el Samsubng Galaxy Round es también un smartphone flexible. Dado que estamos a poco más de un mes del comienzo del Consumer Electronics Show (CES) 2015, es natural que a esta altura del año comencemos a ver rumores sobre nuevo productos y sucesores de ciertos dispositivos. Según los detalles más recientes al respecto, LG tiene planes para dar a conocer al sucesor del G Flex en la edición 2015 del CES. Como cabe esperarse, el nuevo dispositivo se llamaría LG G Flex 2. Inicialmente se creía que la compañía iba a anunciar el nuevo smartphone en algún momento antes de fin de año, pero al parecer hubo un cambio de planes y han optado por realizar la presentación en uno de los eventos más importantes del sector de la tecnología, lo cual es una muy buena idea.
El LG G Flex 2 va a ser anunciado en el CES 2015
Los reportes sugieren que no va a haber muchas diferencias entre el LG G Flex 2 y su predecesor. El dispositivo seguirá contando con una pantalla P-OLED flexible por supuesto, y si bien sería más pequeña que la del G Flex, aún así contaría con una mayor resolución.

De seguro recordarán que otra de las grandes características del G Flex original fue su cubierta trasera, que contenía un componente especial que le permitía “repararse” a sí misma. Se espera que el nuevo modelo también tenga una cubierta similar en la parte de atrás.

Si bien esos son todos los detalles que se conocen hasta ahora, es más que probable que el sistema operativo escogido sea Android 5.0 Lollipop. Con respecto al precio y a la disponibilidad no hay detalles aún, pero de seguro LG dará a conocer estos datos durante el CES 2015.