jueves, 26 de marzo de 2015

Amazon arremete contra EE.UU. por retrasar su proyecto de entrega de paquetes con drones

La legislación de la Agencia Federal de Aviación (FAA) se ha quedado obsoleta y necesita actualizarse

AFP PHOTO / AMAZON

La relación de Amazon y EE.UU. pasa, ahora, por un mal momento. A pesar de que, hace unos días, la Agencia Federal de Aviación (FAA, en inglés) entregó una licencia «experimental» a la empresa para permitirle avanzar en «la investigación y desarrollo» de los drones a nivel comercial, así como en «la formación de equipos», ahora, la FAA ha anunciado que va a establecer una nueva regulación, lo que complica los planes de gigante de la distribución en línea de utilizarlos para entregar productos.
«Innovamos tan rápidamente que la lesgislación se ha quedado obsoleta», ha declarado uno de los vicepresidentes de Amazon, Paul Misener, tras el anuncio de la FAA de llevar a cabo cambios en la actual política para la regulación de drones comerciales en Estados Unidos. El problema es que no solo Amazon, sino otras muchas compañías, están empezando a solicitar este permiso por lo que están viendo la necesidad de renovar las reglas.
El objetivo de Amazon es entregar paquetes pequeños en estos aviones no tripulados en un máximo de 30 minutos pero, para ello, necesita una autorización, algo que les irrita profundamente pues creen que la FAA es demasiada lenta. De hecho, Misener asegura que es el país que más problemas les está generando, pues pueden tardar entre 18 y 24 meses en emitir una autorización y, evidentemente, a lo largo de este tiempo, hay pruebas, estudios y análisis que necesitan hacerse con antelación para poder implantar el sistema.
«Las normas americanas son más restrictivas que en Reino Unido, donde también llevamos a cabo pruebas», ha apuntadoMisener. «La obtención del permiso tarda demasiado tiempo», agregó.
Pero la lentitud no es el único problema. La FAA, además, cuenta con una legislación obsoleta y el primer borrador con las normas de uso de aviones no tripulados comerciales, que nació el pasado mes de febrero, «no es suficiente».

Twitter lanza Periscope, una aplicación móvil para emitir vídeo en directo

Cuando un usuario realiza una emisión, sus seguidores reciben una notificación y al acceder al vídeo pueden hacer comentarios en directo y también indicar que les gusta enviando corazones al autor

Twitter ha lanzado este jueves Periscope, una aplicación para emitir vídeo en directo que ya está disponible para dispositivos con sistema operativo móvil iOS de Apple y que llegará a Android en las próximas semanas.
Periscope, una aplicación independiente de la red de «microblogging», permite hacer «streaming» de vídeo en directo con un teléfono móvil. Los vídeos estarán disponibles para su visionado tanto en directo como durante las 24 horas que siguen a la grabación.
Cuando un usuario realiza una emisión, sus seguidores reciben una notificación y al acceder al vídeo pueden hacer comentarios en directo y también indicar que les gusta enviando corazones al autor. El usuario puede elegir si su emisión es accesible para todos sus seguidores o limitar su acceso a un número limitado de personas.
En breve, ha aclarado Periscope, la aplicación se integrará con Twitter para poder publicar enlaces a las emisiones en la red de «microblogging». Esos enlaces permitirán visualizar los «streamings» en un navegador web, pero la interacción con ellos sólo estará disponible a través de la aplicación.
El lanzamiento de Periscope se produce apenas dos semanas después de que Twitter anunciara su adquisición -que se produjo en enero- y tras el exitoso auge de la aplicación de «streaming» en directo Meerkat. «Periscope tiene muchos parecidos con Twitter. Es Twitter en vídeo: en directo, conversacional y público», indica la compañía.

Zuckerberg renueva su Messenger convirtiéndolo en plataforma para aplicaciones

La plataforma evoluciona, mira más allá de WhatsApp y de un mero «muro». Los usuarios podrán instalar y utilizar multitud de aplicaciones de terceros dentro del chat, enviar dinero y, para ello, potenciará los vídeos, que podrán incrustrarse en otros sitios como YouTube


 durante el F8, la conferencia para desarrolladores de Facebook, no ha sido una excepción. Mark Zuckerberg ha hecho durante su charla un repaso del año, y una tímida mención a Oculus Rift y el contenido en vídeo interactivo virtual, pero el protagonista, sin ninguna duda, ha sido la aplicación de Messenger. [Así hemos narrado la conferencia]
Hace tan sólo una semana lanzaron el pago vía Messenger y hace relativamente poco las llamadas de voz por IP, que también llegarán a WhatsApp, la plataforma que reina en este sector con 700 millones de usuarios fieles. Pero no contento con ello, la aplicación propia quiere potenciarse. Está claro que la aplicación de mensajería de Facebook está cogiendo un gran protagonismo en toda sus estrategia móvil.
Ahora, este servicio de mensajería, que nació como vehículo para mandar mensajes privados entre usuarios, a la que estamos acostumbrados en Facebook, que todos los usuarios usamos casi diariamente, se convierte en plataforma, lo que significa que se podrán instalar y utilizar multitud de aplicaciones de terceros dentro de ella. Esto abre la puerta, no sólo a aplicaciones para generar GIFs animados que compartir con nuestros contactos, sino a integraciones de otras plataformas de mensajería dentro del propio Facebook.
El problema que esto conlleva es que, probablemente, se nos llenará el Messenger de todo tipo de imágenes, vídeos y aplicaciones«graciosas» que nos mandarán nuestros amigos. Así que si estabas cansado de las invitaciones al «Candy Crush» o «Farmville», será mejor que te armes de paciencia, porque llegan al Messenger.
La otra vertiente del nuevo Messenger que han enseñado durante la presentación es el que permitirá la comunicación directa entre empresa y cliente. Pensado para que las notificaciones de compra o la factura te lleguen a través de él, o, incluso poder modificar el pedido con un mensaje en la misma plataforma. El funcionamiento es sencillo, al hacer la compra si el cliente se registra con su cuenta de Facebook, entonces le da la posibilidad a la tienda para poder comunicarse con él usando el Messenger, abandonando así el medio más habitual, el mail.

Enfocado al comercio electrónico

En las imágenes que mostraron durante la presentación, se podía, incluso, realizar la compra directamente a través del Messenger. Facebook quiere unificar todas las comunicaciones en su Messenger, el problema será si termina saturando este canal con aplicaciones y comunicaciones de empresas, y más si éstas son comerciales. Solo cabe recordar el anuncio de Facebook hace una semana que confirmaba que los usuarios estadounidenses podrán vincular Messenger con sus tarjetas de débito para hacer pagos de forma instantánea.
Una tesis que reforzó David Marcus, responsable de mensajería, quien dijo que Messenger permitirá también reinventar cómo las tiendas se relacionan con los consumidores y presentó una nueva opción para que las notificaciones de compra o las facturas lleguen a través del servicio. «Ha llegado el momento de reinventar la forma en la que la gente se comunica con los negocios».
En ese sentido, la compañía, que ya cuenta con más de 1.400 millones de usuarios en todo el mundo, ha querido dar un paso más en su carrera por gestionar la publicidad móvil con LiveRail, la plataforma de anuncios de vídeo (comprada el pasado año) que conecta a anunciantes y editores y que empieza a funcionar a partir de ahora también para aplicaciones y tendrá acceso a la información demográfica de la red social.

Alojar vídeos fuera de Facebook

En ese camino hacia potenciar los contenidos audiovisuales, Facebook permitirá «embember» -insertar mediante un código informático facilitado por la compañía- los vídeos, un movimiento que parece apuntar directamente a YouTube, la plataforma de vídeos de Google que cada minuto ingresa más de 72 horas de vídeo. Tarea difícil, pero una estrategia clara: más anunciantes.

Vídeos esféricos «inmersivos»

Y claro, en esta tarea de lograr nuevas formas de consumo entran los mundos virtuales. La compra de Oculus lo indica. Y las palabras de Zuckerberg durante su intervención deja clara su intención. El muro de Facebook tendrá pronto vídeos esféricos «inmersivos» que ofrecerán una visión de 360 grados de lugares reales. «Estamos viendo cómo el vídeo tradicional comienza a fusionarse con contenido más inmersivo», dijo ante los alrededor de 2.500 participantes en la conferencia anual de desarrolladores en Fort Mason, una antigua base militar situada frente a la prisión de Alcatraz, en la ciudad de San Francisco (California).
De ahí aparece la unión de vídeo y realidad virtual, las nuevas fronteras a conquistar, indicó el responsable de Facebook. «Muchos pensáis en la realidad virtual como algo propio de los videojuegos pero yo lo veo como una manera de visitar lugares», añadió.

lunes, 23 de marzo de 2015

ANUNCIAN SOFTWARE QUE ENSEÑA A LEER EN FORMA DIVERTIDA A DÉBILES AUDITIVOS



Con el objetivo de que las personas con discapacidad auditiva aprendan a leer de una forma dinámica y divertida, un grupo de investigadores de la Universidad Veracruzana (UV) creó una aplicación tecnológica apoyada en Kinect (que se usa en el Xbox) que sirve para identifica palabras y logra que la persona interactúe con los objetos.
Para ellos, la Facultad de Estadística e Informática (FEI) de la UV desarrolló un diccionario con ayuda del programa Flash y éste permite que las personas aprendan a leer por medio de la relación entre símbolos, imágenes y palabras; sin embargo, los investigadores notaron que no había una motivación real y decidieron buscar una alternativa más dinámica.
Cuando Microsoft liberó SDK y el controlador para Kinect la aplicación tomó forma, derivó en un software con diccionario especializado y la interacción de una persona con objetos albergados en el sistema, el cual mantiene a los interlocutores más activos.
Con el uso del Kinect, “las personas con discapacidad auditiva pueden tocar los objetos con las manos, tal como en un juego de Xbox, que la idea es disminuir la brecha digital en este tipo de personas y lograr que sean independientes”, señala Alfonso Sánchez Orea, profesor de la Universidad Veracruzana.
Así mismo, para hacer la selección de palabras, el profesor se basó en la técnica pedagógica llamada “Método Troncoso”, que es la relación entre imágenes y palabras, una herramienta utilizada en la enseñanza a niños con síndrome de Down y además contó con la colaboración de una asociación de sordomudos de Jalapa, Veracruz.
El diccionario alberga palabras utilizadas en la vida cotidiana, “lo que ven en la calle y en la casa, como un vaso, una silla o una mesa; objetos que mueven con la mano y generan una actividad dinámica que motiva a la persona a seguir aprendiendo”, refiere el investigador.
La persona empieza a aprender cosas sencillas paulatinamente el nivel avanza. Primero identifica una palabra y después verbos, aún se trabaja en enseñar artículos y adjetivos. Pero con la práctica aprenden a leer oraciones completas. Es tan sencillo que sólo se necesita instalar el programa, conectar el Kinect vía USB, colocarse al frente (a una distancia considerada para que visualice los movimientos) y comenzar a practicar. Por ejemplos, “seleccionamos la letra A y la palabra “Ardilla”, enseguida aparece la imagen que lo representa”, añade Sánchez Orea.
También refiere que la herramienta la desarrolló el cuerpo académico de Tecnología, Computacional y Educativa de la UV y pretende otorgar el software a instituciones y escuelas para que sea una herramienta de aprendizaje.
Sánchez Orea precisa que de acuerdo a estadísticas de 2010, en México viven 694 mil 464 personas con discapacidad auditiva. De ellas apenas, 28.6 por ciento concluyó sus estudios de primaria; 29.9 trabaja en la agricultura y sólo 3.6 por ciento son oficinistas.
Ante ello, el académico de la UV espera que si las personas aprenden a leer utilizando esta herramienta puedan tener un mejor empleo y no sólo mantengan trabajos de manufactura o asistencia.
Además, el programa ha logrado interés en otras áreas. Se espera que en un futuro sirva en terapia motriz, en particular para ayudar en el movimiento de manos, pero también puede aplicarse a videojuegos implementados a modo de capacitar o enseñar. (Agencia ID)

UNIVERSITARIO GENERA ELECTRICIDAD A PARTIR DEL RUIDO



Se parece a un balón de futbol, pero no sirve para jugar. Además, es amigable con el ambiente y no depende de las condiciones climáticas. Es el primer cosechador de energía creado en México para generar electricidad a partir de la captación, por vibración, de ruido urbano o ambiental. Jesús Torres Jurado, estudiante de posgrado y creador del prototipo, realiza las últimas pruebas para validar su eficiencia.
Su forma esférica (cubierta de aluminio) está inspirada en el fullereno (estructura atómica de pentágonos y hexágonos). En la parte interna de la superficie lleva adheridos sensores piezoeléctricos para captar el ruido.
“A diferencia de una celda solar o un sistema eólico, que necesitan convertidores, los sensores hacen la conversión de forma automática: en el momento en que captan el ruido, lo convierten en salida eléctrica”, explicó el joven ingeniero.
El funcionamiento se basa en el efecto piezoeléctrico (del griego piezein, “estrujar o apretar”), fenómeno de deformación que ocurre en determinados cristales sintéticos o naturales, como el cuarzo.
“Al ser sometidos a tensiones o esfuerzos mecánicos, comúnmente por compresión, estos cristales sufren una deformación en alguna de sus caras por un juego interno de cargas en sus electrones, lo que da como resultado de la acción mecánica directa sobre ellos una diferencia de potencial (voltaje)”.

De polifluoruro de vinilideno
Los sensores que utiliza Torres Jurado, estudiante del Programa de Maestría y Doctorado en Arquitectura de la UNAM, no son de cuarzo, sino de polifluoruro de vinilideno (PVDF), un polímero termoplástico.
“Algunos se encuentran en las tarjetas de Navidad que al abrirlas empiezan a sonar, pues el efecto piezoeléctrico es reversible; es decir, los sensores pueden funcionar como un micrófono: captan el sonido, sufren presión y producen voltaje; o como una bocina: se les aplica voltaje (las tarjetas traen una pilita) para que reproduzcan una melodía grabada en una memoria”, señaló.
El universitario usa dos: los de disco, que captan el impacto directo (golpe) del ruido, y los de vibración, que hacen registros más precisos y finos. Ambos van intercalados en la esfera y conectados en forma paralela, de modo que si se avería alguno, los demás pueden seguir en funcionamiento.

En forma de esfera
En un inicio, Torres Jurado concibió su cosechador de energía como un pizarrón. Sin embargo, debido a que presentaba algunas desventajas (en un panel plano sólo hay presión en dos direcciones: incidente directo y rebote), lo rediseñó en consideración a la estructura del fullereno.
“Con esta esfera, que funciona como una membrana, se capta directamente el ruido en todas direcciones, incluso por reflejo de la pared y por la vibración del brazo que la sujeta contra ella”, afirmó.
El actual cosechador, que podría ser decorativo, es una estructura completa cubierta con lámina de aluminio para repujado. Los sensores piezoeléctricos se sueldan para colocarlos, con pegamento de silicón, en las caras o gajos, y se cablean internamente.
A continuación, toda la esfera se envuelve con mylar (tela sintética que se usa en rescates, pues mantiene hasta 90 por ciento el calor del cuerpo humano, o en la conservación de alimentos) para protegerla de la intemperie (no permite el paso del agua).

Circuito
El corazón de todo el proyecto es un circuito que contiene un rectificador que procesa la señal y manda el voltaje amplificado a una batería. Fue diseñado por Torres Jurado para recibir 100 milivoltios y, al amplificar la señal, tiene una salida de 3.6 volts. Lo que capta quizá sea poco, pero es constante. “No es lo mismo tener 1 milivoltio en un momento (un segundo), que constante, durante 12 horas”.
El ruido se captura in situ, se convierte en electricidad (corriente directa) y ésta se consume o almacena en el momento. Sólo habría que rediseñar el típico contacto para tener una toma de corriente directa. Actualmente, el estudiante de posgrado utiliza un adaptador para convertir a corriente directa de valor fijo lo que captan los sensores piezoeléctricos del cosechador de energía.
Al mandar la señal eléctrica de manera directa se desperdicia energía. Por eso, una siguiente etapa del proyecto es recolectarla en una batería o un supercapacitor.
¿Para qué alcanza el cosechador de energía? La meta inmediata del universitario es cargar un teléfono celular con él, aunque está convencido de que puede tener mayor alcance.
“Podría servir para iluminar un pasillo, incluso un edificio de la Unidad de Posgrado de la UNAM. Es cosa de volver a hacer pruebas con otros materiales”, explicó.
Pronto, lo presentará para acreditar la maestría en Arquitectura en el área de Tecnología. Después del examen profesional empezará los trámites para obtener la patente. Espera que a mediados de año ya tenga una aplicación real.
La meta es implementarlo en alguna zona del DF, de acuerdo con el Mapa de Ruido de la Ciudad de México, que se elaboró en la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Azcapotzalco. “En todos los túneles del Viaducto y del Circuito Interior se podría captar ruido para iluminarlos”.
Si algún día se cosechara demasiado, se podría pensar en aprovecharlo en el alumbrado público o en casas de familias de escasos recursos que no tienen acceso a la electricidad. “Con esta tecnología no trato de fomentar el ruido en la urbe, sino de aprovechar esa energía sonora que se pierde”, aclaró.
En varias partes del mundo se han puesto en marcha alrededor de 50 proyectos para generar, mediante sensores piezoeléctricos, electricidad a partir del ruido. En Japón se implementó un sistema en los torniquetes del metro para que, en el momento de cruzarlos, los usuarios pisen un tapete con esos sensores y generen electricidad por presión mecánica.

Torre Soundscraper
En Los Ángeles, California, EU, se ha propuesto que la torre Soundscraper –diseñada por los franceses Julien Bourgeois, Olivier Colliez, Savinien de Pizzol, Cédric Dounval y Romain Grouselle– aproveche el ruido de esa urbe para generar electricidad. Esta idea fue desarrollada para la versión 2013 del concurso de rascacielos de la revista eVolo y obtuvo una mención honorífica.
A través de su fachada, la cual estaría rodeada por 84 mil “pestañas” que funcionarían como sensores, la torre podría captar, en función de su intensidad y dirección, el ruido proveniente del tráfico, de la construcción de otros edificios e incluso de los aviones, y transformarlo en electricidad.
Según los creadores del proyecto, la electricidad generada sería capaz de cubrir 10 por ciento de la demanda para el alumbrado público de Los Ángeles, el equivalente a 150 megavatios por hora. Asimismo, este sistema de energía renovable contribuiría a la reducción de las emisiones de dióxido de carbono.

Otro proyecto en México
En México, además del proyecto de Torres Jurado, se lleva a cabo otro en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. En él, un sensor se flexiona como si fuera un trampolín de clavados; al soltarlo, las deformaciones resultantes se traducen en electricidad, la cual permite encender un led (diodo emisor de luz) y un reproductor MP3, así como cargar una batería AAA y un supercapacitor. Todas las pruebas han sido hechas en laboratorio, es decir, en condiciones controladas.

Esteban Mucientes, vicepresidente de AERCO: «Es necesario profesionalizar la figura del community manager»

El experto asegura a ABC que la formación es fundamental y aconseja, a la hora de elegir un curso, fijarse en el profesorado y en el temario, que debe incluir un área de negocio. «Es fundamental saber hacer una propuesta de negocio»







La Asociación Española de Responsables de Comunidades OnLine y profesionales de Social Media (AERCO) se encuentra en un momento de cambio. El próximo 11 de abril hay elecciones y, en medio de esta vorágine, se encuentra Esteban Mucientes, vicepresidente, quien apuesta por la formación para demostrar que el «community manager» realiza «un trabajo serio» y dedica «muchas horas de trabajo» a pesar de la «burbuja» que se ha originado en torno a este profesional.
- Tras la nueva reorganización, ¿cuáles son los objetivos de AERCO para este año?
- La idea es mejorar la imagen del community manager como figura estándar porque es mucho más. Es necesario profesionalizar esta figura porque forma parte de un área clave de la empresa: el departamento de marketing y/o comunicación. Sin embargo, hay que adaptar esos clásicos departamentos a los nuevos tiempos.
- ¿Por qué el community manager no «encaja» en el tradicional gabinete de comunicación?
- Porque aún las compañías no están concienciadas de su importancia. Desde AERCO tenemos que llevar una labor muy importante de evangelización. Es decir, el Social Media Manager es el estandarte: define la estrategia, los pasos a seguir, analiza, etc. Y el community manager es el brazo ejecutor de ese plan. Sin embargo, muchas veces no forma parte de ese departamento que ha realizado la estrategia y solo le dicen lo que tiene que hacer, sin saber muy bien por qué.
- Así que los negocios aún no valoran mucho a esta figura
Hay ofertas de empleo en las que al community manager se le pide, además, que sea diseñador web, por ejemplo. Eso no puede ser. Se trata de un profesional más especializado y, como en cualquier empresa, la especialización es clave. Si a ello le sumamos sus habilidades de comunicación, capacidad de trabajar en equipo, etc. los resultados que puede obtener una empresa no son comparables si, en cambio, sus trabajadores son perfiles generalistas.
- Por tanto, ¿las compañías aún no saben el beneficio que les puede reportar este profesional?
Una de las mayores deficiencias en España a nivel empresarial es la comunicación a nivel general. En el proceso para generar más ventas, este departamento es la niña fea porque es un trabajo ingrato, en el que tienes que gestionar muchas crisis... Y no acaban de ver que la comunicación es importante y en las redes sociales es muy sencillo saber qué dicen de ti para mejorar el producto y, por tanto, lograr tu objetivo: vender más. Las empresas no son capaces de comunicar correctamente. No entienden que una crisis va a afectar a las ventas y tienes que tener un profesional que sepa gestionarla para que eso no ocurra. En internet no perdonan. Y si sabes comunicar una crisis tienes mucho ganado. Claro está que se trata de un trabajo en el que hay que ir sembrando para recoger a largo plazo.
- Por tanto, ¿se necesita estar formado? Porque a día de hoy parece que cualquiera puede ser community manager, una profesión muy de moda
Formarse es fundamental. Un pequeño curso te da un base que te ayuda en tus habilidades. No podemos seguir pensando que con publicar algo en Facebook es suficiente. ¡No! Hay que saber qué publicar, cómo, las horas, aprender normas de comunicación… Y eso eso te lo da la formación. Pero elegir un curso es muy complicado: demasiada oferta, mucho «vende humo» y pocos resultadosSí es verdad que hay una burbuja de formación. A la hora de elegir un curso hay que ver el temario y el profesorado. Sobre el primero, tenemos que fijarnos en que, tenga algún capítulo de negocio. Es muy importante que un community manager, además de conocer las redes sociales, se forme en el área de negocio, imprescindible en cualquier curso. Es fundamental que sepa cómo hacer una propuesta de negocio o cómo responder cuando el jefe le pida detectar nuevos nichos de mercado.Respecto al claustro, debemos fijarnos en quienes son los profesores, que sean personas que de verdad se están moviendo en este mundo.
- ¿Cuáles son las deficiencias del sector? ¿Qué falta aún por mejorar?
Creo que la pequeña línea entre la difusión de contenidos y el spam. Cuando trabajas con una empresa, puedes generar contenidos todos los días, pero publicar por publicar, a mi me parece extremo.

domingo, 22 de marzo de 2015

CINCO INVENTOS DE LA NASA QUE USAMOS A DIARIO






En la búsqueda por conquistar más y mejor el espacio, la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés) ha desarrollado una serie de tecnologías que han llegado a los hogares para mejorar la vida diaria.
Muchos creen que teflón o el polvo de Tang fueron creados por la NASA pero no, la misma agencia ha desmentido estos inventos. Sin embargo, de esta institución fundada hace 57 años ha salido más de un aparato que ha mejorado la labor de los astronautas pero también nuestra vida diaria.
Purificadores de agua
Los astronautas debían pasar meses en el espacio y no resultaba nada sencillo llevar con ellos litros de agua por lo que en la década de los 70 la NASA desarrolló junto con la Umpqua Research Company (URC), con sede en Oregon, un sistema para purificar el vital líquido.
Crearon la Microbial Check Valve (MCV), una válvula que limpia el agua haciéndola pasar a través de un lecho de resina yodada. Si bien esta tecnología se ha ido mejorando, la NASA la emplea desde hace 40 años para suministrar agua en los transbordadores. 
Qué decir de los millones de hogares y decenas de gobiernos que también recurren desde entonces a este sistema para proporcionar agua más limpia.
Comida para bebés 
En la década de los 80 la NASA inició una investigación sobre las algas y qué tanto podían durar, como alimento, en uno de esos largos viajes por el espacio.
Fue aquí cuando desarrolló un aceite vegetal a base de algas altamente enriquecido con nutrientes que resultó excelente para mejorar el desarrollo mental y visual de los infantes. 
Esta fórmula, que patentó como Formulaid, fue empleada entonces por la Martek Biosciences Corporation, con sede en Maryland, para crear leche de fórmula enriquecida con este ingrediente; actualmente se utiliza en varias marcas que hacen comida para bebés.
Espuma de memoria
En 1962, el ingeniero aeronáutico Charles Yost fue contratado por la NASA para ayudar a construir un sistema de seguridad para el módulo de comando del Apolo; el proyecto incluía un método para absorber los golpes y mejorar los asientos de la nave para proteger a los tripulantes de vibraciones y de posibles choques. 
Yost creó una célula abierta con propiedades de acolchamiento viscoelástico de alta absorción de energía pero a su vez con características suaves. 
Nació la llamada espuma de "memoria" o polimérica que utilizamos desde entonces en colchones para bebés, plantillas para zapatos; para rellenar cascos de futbol americano o en asientos de autos y motocicletas.
Suelas para tenis
Para mejorar la estancia y la labor de los astronautas, la NASA ha aplicado diversas tecnologías a los uniformes espaciales incluidas las botas. La agencia desarrolló entonces una especie de molde a base de caucho para amortiguar golpes y claro, el paso de los astronautas en el espacio.
Con base en esta técnica, un ex ingeniero de la NASA llamado Frank Rudy desarrolló para Nike Corporation una especie de amortiguador para los tenis.
La idea de Rudy incluyó una almohadilla hecha de celdas de aire interconectadas colocadas bajo el talón y la puntera para amortiguar el golpe... ¡adivinaste!, así nació Nike Air y con ello decenas de fabricantes de tenis han desarrollado esta tecnología para mejorar la actividad de deportistas.
Herramientas con pilas
La NASA necesitaba un taladro para perforar rocas lunares y una aspiradora para extraer muestras. Para "cortar" los cables a estas herramientas, la agencia le pidió a Black and Decker unir fuerzas para desarrollar un sistema que las encendiera de otra manera.
Ambos crearon un taladro y una aspiradora de mano a base de pilas y ¡voilà!... inició el desarrollo de herramientas y aparatos que han mejorado la industria de la medicina, la fabricación, la construcción y de consumo en casa.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Nintendo avanza hacia los juegos para «smartphones»

La compañía japonesa anuncia una alianza con el proveedor de videojuegos para móviles DeNa y desvela el proyecto de creación de una nueva consola

Se aferró a su negocio frente al auge de los dispositivos móviles, cuyas prestaciones superaron con creces las de las consolas portátiles. A Nintendo no le ha ido del todo mal en la venta de máquinas a pesar de sumar en rojo los últimos ejercicios económicos y no haber cumplido con las previsiones sobre la Wii U. Con algunos altibajos en los últimos años, la compañía japonesa se resistía a lo que ahora es una realidad.
La veterana compañía de videojuegos ha anunciado este martes que lanzará juegos para teléfonos móviles inteligentes gracias a a la firma de un acuerdo con la compañía DeNa, especializada en este ámbito que cada vez cobra más fuerza. Quizá era cuestión de tiempo que la Nintendo diera su brazo a torcer.
De esta manera, los célebres títulos de Nintendo llegarán a los «smartphones», el producto tecnológico más reciente que ha marcado una verdadera revolución. Según reza el comunicado emitido, ambas compañías «trabajarán juntos para combinar sus puntos fuertes y buscar nuevas oportunidades de negocio». Una decisión que modifica radicalmente la postura adoptada en las últimas épocas.
El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha justificado esta decisión al señalar que ha tenido que «considerar cuidadosamente» la forma en la que la compañía prevé crecer en el negocio mediante el «mantenimiento y el cuidado del valor de nuestras IPs». A su juicio, «se trata de un mercado altamente competitivo y sólo un puñado deproveedores de contenidos han sido capaces de mostrar resultados duraderos».
Pero será una realidad en partes, ya que se «adaptarán» los títulos de nueva creación en lugar de transportar juegos creados específicamente para la consola de sobremesa Wii U o la portátil Nintendo 3DS, cuyo nuevo diseño acaba de desembarcar en el mercado. Es decir, se desconoce si la jugabilidad de un título de Mario o Zelda será la misma en los dispositivos móviles.
Una alianza que supondrá hacer evolucionar a una compañía curtida a base de juegos adictivos y con una filosofía clara acerca del ocio electrónico. Para llevar a cabo esta operación, Nintendo adquirirá el 10% de las acciones de DeNa, equivalente por 22.000 millones de yenes (171 millones de euros). DeNa, por su parte, comprará por el mismo montante el 1.24% de las participaciones del fabricante de videojuegos.
Un servicio «online» para trasvasar los servicios de ambas compañías es otra de las novedades. Llegará en otoño y, desde esta plataforma, se poder acceder a los videojuegos desde varios puntos: la consola, el ordenador, la tableta y teléfono móvil, un concepto experimentado porNvidia y Sony y que inaugura una nueva forma de consumo de entretenimiento en donde impera la movilidad extrema y la convergencia entre distintos aparatos electrónicos.

Nueva consola a la vista

La creación de una nueva consola que sustituirá a las actuales es otro de los proyectos. Bajo el nombre en clave Nintendo NX, la firma japonesa podría presentarse de forma oficial durante la próxima feria de videojuegos E3, que se celebrará en junio en Los Ángeles.